obsługa gry
Kodeks (zasady gry)
FAQ, obsługa gry i komendy w oknie akcji

design
kreator postaci
design 5 - strona główna

screenshoty
Ondorr Drakmo nocą
inwentarz (wersja 3) - co w środku?
inwentarz (wersja 3)
Urząd Poczty Pneumatycznej Emitanpan
inwentarz (wersja 2) i wybór poleceń (Amiga)
tworzenie postaci: umiejętności (Amiga)
tworzenie postaci: wygląd (Amiga)
widok, gdy popatrzysz na osobę (Amiga)
nowa tablica i gadżety akcji (Amiga)
trakcja na Kreutzgallore (Amiga)
tablica przystanku (Amiga)
ulica Kreutzgallore (Amiga)

visage
visage 2 - wilderness
klatka schodowa
klatka schodowa 2
miasto 5
miasto 6
visage - paleta
darkvisage - palety
darkvisage - palety dla danej pory dnia
elektrabahnmat - design
najnowszy inwentarz (wersja 3)

kreator
kreator przykładowych postaci

komiks
Baroque Klaxx: Hormon ciemności





Ondorr Drakmo's world and characters
designed by Vintage Carousel 2005-2012.
All rights reserved.




Supportowane przeglądarki:
IBrowse
Mozilla FireFox
Google Chrome
Internet Explorer 6
Internet Explorer 7
Internet Explorer 8

Prawdopodobnie zadziała także na:
Opera
Safari
Kameleon

Betatesterzy bardzo mile widziani!

Zaloguj się by grać stworzoną już postacią
jeżeli nie masz jeszcze postaci to stwórz postać

W świecie Ondorr Drakmo w tej chwili nie przebywa nikt.
Miasto Drakmo liczy obecnie 126 mieszkańców.

Jest 65 rok w/g kalendarza Południowego, 57. dzień Przedwiośnia.
Świat liczy 15656 dni. Do Wiosny pozostały 4 dni.
W świecie Ondorr Drakmo jest dzień.


e-mail do autora: sirbarthon@interia.pl







05.06.2010r.
- Jak wygląda dzień z życia betatestera projektu Ondorr Drakmo, słówko o statusie na dzień dzisiejszy i jedynym aspekcie komercyjnym -
Prace nad grą postanowiłem zawiesić na pewien czas ze względu na brak czasu, jednak dzieje się inaczej. W każdej luźniejszej chwili wciąż powracam do świata Ondorr Drakmo, szukam możliwości by znów pogrzebać w kodzie przesiąkniętym bagienną, słodką wonią. Wciągnęło mnie na dobre jak bagno! Zająłem się więc wprowadzeniem definiowanego wyglądu otoczenia podczas walk turowych - na których testowanie zapraszam gorąco wszystkich. Wystarczy zadeklarować się jako jednodniowy bądź dorywczy betatester. Betatesterom w świecie Ondorr Drakmo głód nie doskwiera, piękne mieszkanie z ogrodem Urząd Miasta im przydziela! Poświęciłem także trochę pracy nad sklepem Adler, wszystko to jednak ma miejsce w lokacjach, do których nikt nie ma na razie dostępu. Plan jest tego typu, by lokalizację, w której trwają obecnie prace nad całym miastem - urozmaicić, wzbogacić i nafaszerować wszystkimi systemami by na raz udostępnić je dla graczy a nie po kroku. Część z tych systemów działa już z powodzeniem. Jest ich naprawdę wiele, wymienię choćby kilka z nich pomijając te naprawdę podstawowe: system świateł w pomieszczeniach (działa lecz bez liczników zużycia energii), system instalacji wodnych; gazowych (w trakcie prac), system aranżacji wnętrz (trwają prace nad ideą user-friendly ale wszystkie moduły zostały już wprowadzone), definicja lokalizacji gdzie można poruszać się automobilami (automobile jeszcze nie jeżdżą, ale myślę, że większych problemów z tym nie będzie), system NPC i evile (jeszcze długa droga, testy, tworzenie wyglądu, porównanie i ustawienie współczynników w korelacji z tym jak przebiega walka dla różnego poziomu doświadczenia i broni gracza), system przydziału mieszkań (działa i czeka na uruchomienie), system sklepów (działa połowicznie, potrzebne są do tego także graficzne elementy i przedmioty), system kasyn (jeszcze brak), system księg magicznych i mieszania substancji w kotłach (system kotłów jest, idea jest świetna ale wprowadzenie dodatkowych współczynników charakterów sprawiło, że trzeba ten system rozwinąć), system generatorów pierwszego i drugiego stopnia (np: drzewa owocowe, rośliny jadalne, jest - działa - i super), system automapy (są już przymiarki bo pomysł bezbolesnego wykorzystania do tego celu serwera został opracowany), system gnicia produktów spożywczych (z uwzględnieniem przetrzymywania ich w lodówkach, działało to ale bez lodówek), system automatycznego zamykania sklepów NPC (no tak, banalne, lecz trzeba uwzględnić możliwość przebywania w sklepie gracza, jeszcze się tym nie zająłem choć systemy "wykopywania" graczy są już od dawna), system poczty pneumatycznej Emitanpan (na dzień dzisiejszy wysyła tylko listy, nie wysyła paczek i nie ma wyglądu), wygląd i animacja nowego trawmaju (leży to na dysku i jest prawie na ukończeniu). Do tego dochodzi wiele powiązanych rzeczy, jak np: definiowanie nowych broni czy stroju wraz z rysowaniem grafik wchodzących w skład wyglądu charakteru. Pracy jest wiele, wiele też już za mną, gdyż większość implementacji pisana była tak, by inne - niewprowadzone elementy do kodu - mogły w przyszłości także działać z tymi, które były w danym czasie tworzone. Dużo pracy jak na jedną głowę, a jakie wyzwanie! Mam nadzieję, że projekt ten jest w stanie Was nadal zainteresować! Dziękuję za uwagę i zapraszam gorąco wszystkich chętnych do betatestów raz jeszcze, nie jest to zobowiązująca działka, naprawdę. Jako, że moim cichym marzeniem jest wreszcie dokończenie systemu tej gry - bez żadnych kompromisów odnośnie celu - zamierzam wprowadzić jedyny komercyjny aspekt. Wskład niego wejść mają trzy publikacje w formie książeczek Ondorr Drakmo: dla początkujących, zaawansowanych i trzecia pozycja - najbardziej interesująca w treści, która niech na razie pozostanie tajemnicą. Do tego także dołączona będzie ścieżka dźwiękowa z gry w formie płyty CD. Tymi gratisami bardzo chętnie obdarować bym chciał wiernych betatesterów, także podziękowaniami dla nich zawartymi zarówno na stronie jak i w książeczkach - zaś w trakcie samych betatestów zaoferować mogę dużą ilość GESETA, piękne mieszkanie z ogrodem bądź nawet dom w świecie Ondorr Drakmo. Myślę, że podziękowanie w ten sposób za czas spędzony przy betatestach okaże się miłą formą dla zwolenników świata Ondorr Drakmo.

30.05.2010r.
- O serwerze słów kilka -
Implementacja walki turowej pomiędzy kilkoma graczami została wprowadzona już pewien czas temu, od strony systemowej działa więc doskonale. Niestety darmowy serwer, na którym znajduje się Ondorr Drakmo nie jest w stanie sprostać wymygającemu skryptowi. Stąd też walki te nie są wciąż dostępne. Cały system działa w czasie rzeczywistym obciążając serwer w znacznym stopniu. W przypadku jednoczesnego przebywania w świecie Ondorr Drakmo kilku postaci, część skryptów odmawia wykonania od strony serwera. Wychodząc temu naprzeciw, system został tak przekształcony, iż sprawdza powodzenie wczytania poszczególnych części kodu znajdującego się ramkach. Mimo wszystko każda próba wywoływana co 4 sekundy jest kompromisem. Jest to oczywiście dobre zabezpieczenie przed zawieszeniem się trybu walki turowej, jednakże z powodu częstego odmawiania realizacji skryptu przez serwer, czas rozgrywki wydłuża się. Stąd też testy na dwa komputery, o których wspominałem wcześniej zakończyły się fiaskiem. Zasięgnąć jeszcze będę musiał opinii betatesterów, gdyż walka turowa dwóch graczy z jednego komputera działa znakomicie, zaś w przypadku wykorzystania drugiego komputera z wolniejszym łączem sytuacja ta przedstawiała się w czasie testów właśnie zgoła odmiennie. Ostatnio prace nad samą grą zostały zawieszone z powodu braku dostępu do komputera na codzień, jednakże w niedługiej przyszłości zamierzam stan ten zmienić, także spróbować przeinstalować cały świat Ondorr Drakmo na serwer płatny, z lepszymi możliwościami.

06.03.2010r.
- O walce z walkami turowymi i o tym jak dobrze się to pisze -
Pośród bitów, bajtów i zmiennych kształtuje się serce walk turowych. O ile wszelkie możliwe warianty walki zdają się działać - w tygodniu następnym zamierzam podłączyć drugi komputer wraz z siecią, by przetestować działanie i stabilność tego podsystemu. Oczywiście do tej pory wszelkie testy tego, czy walka dwóch graczy przeciwko sobie bądź w jednej drużynie działa prawidłowo - opierała się na korzystaniu z dwóch sesji w jednej przeglądarce. Jednakże coś mogło umknąć mej uwadze w sposobie wyświetlania i informowania innych sesji rzeczywistych (graczy) o tym, co działo się podczas oczekiwania na ich kolejkę. Na potrzebę testowania napisałem także generator wszystkich wariantów, dzięki czemu jednym kliknięciem ustawić mogę wszelkie ustawienia walki z jednym bądź z dwoma graczami i co niewykluczone - w towarzystwie komputerowych przeciwników (evile). W samo centrum świata Ondorr Drakmo wrzuciłem ostatnio dwie bronie: Guadal i Illait, które zobaczyć możecie choćby w kreatorze przykładowych postaci. Powoli walki turowe nabierają rumieńców. Po wykonaniu fazy testów pozostanie jeszcze podłączenie inwentarza w trybie walki oraz finalnie podłączenie tego podsystemu do systemu głównego. Będzie więc możliwe zarówno zaatakowanie graczy, którzy przebywają w danej chwili w lokacji, bądź też "wizyta niespodziewanych gości" w postaci evile. Wszystkich domorosłych pirotechników i magików muszę zawieść, gdyż dopiero później skupię się nad księgami magicznymi. Póki co, tryb walki wygląda jak jedno wielkie pobojowisko, jakby część tego podsystemu wywleczona została z ukrycia. Pozostanie więc jeszcze oczyścić tryb walki z wszelkich komunikatów sprzyjających testowaniu, upewniających mnie, że wszystko działa jak natura chciała! Oto screenshot przedstawiający obecny wygląd systemu walki. Jak widzicie, wygląda to równie niezrozumiale miejscami jak gry japońskie, mam nadzieję jednak, że po oczyszczeniu i drobnych zmianach kosmetycznych - i co najważniejsze - w działaniu przypadnie Wam do gustu.

05.03.2010r.
- O genezie Ondorr Drakmo -
Tematem, który zainteresować może wszystkich, którzy zdążyli z kolei zainteresować się tym projektem na pewno będzie historia powstawania gry Ondorr Drakmo. Pewien czas temu odnalazłem pierwsze zapiski dotyczące tego projektu, którymi postanowiłem podzielić się z Wami. Tchnienie temu światu nadała najpierw próba powstania gry tekstowej, pozbawionej wszelkiej grafiki - i to na komputer Commodore 64. Pierwsze zapiski pochodzą z roku 2003, z 23 sierpnia - i dotyczą one powstawania bardziej zaawansowanych elementów stąd też sama idea na pewno pojawić musiała się nieco wcześniej. Postawiłem sobie cel utworzenia nieliniowej akcji, gdzie przygody pojawiać się mogą na każdym kroku i wiązać ze sobą dzięki wprowadzeniu także postaci NPC - na zasadzie virtual theatre. Jak przystało na czystą grę tekstową, wszelkie polecenia wykonywane były za pomocą klawiatury z uwzględnieniem odmiany przez przypadki, np: zostaw sakwę. Oto przykładowe screenshoty tego systemu:
Wersja na Commodore 64 - screenshot 1
Wersja na Commodore 64 - screenshot 2
Wersja na Commodore 64 - screenshot 3
Wersja na Commodore 64 - screenshot 4
Wersja na Commodore 64 - screenshot 5
Wersja na Commodore 64 - screenshot 6
Wersja na Commodore 64 - screenshot 7
Powstał wtedy także słownik napotkanych słów, które "zbierane" były podczas konwersacji z NPC bądź w trakcie eksploracji krainy, przyglądania się pewnym przedmiotom, bramom itp. Screenshot pierwszy przedstawia właśnie jedną z bram, na której sklepieniu wyryty był napis "Gu Ga Gu Ge Gax". Kolejne słowo, które lądowało do naszego słownika i od tej pory mogliśmy zapytać o nie każdą napotkaną osobę. Ten system co prawda nie został jeszcze wdrożony do obecnej wersji, jednakże zostanie - i działać będzie właśnie w ten sposób. Co ciekawe - i nawet mnie to zdziwiło - cała fabuła powstawała na napisanym przeze mnie edytorze na komputerze Amiga! Następnie konwertowana była do postaci plików zjadliwych dla C64 i przenoszona do jego pamięci za pomocą stacji dyskietek elastycznych Commodore 1541-II. Po kilkutygodniowej pracy nad wersją na maszynę ośmiobitową - postanowiłem, że Ondorr Drakmo powinno powstawać zarówno na Commodore 64 jak i na Amigę dzięki Blitz Basic 2. I tak się stało. Wersje te niczym się nie różniły, należało jedynie odpowiednio zmodyfikować sam system. Pliki kształtujące cały świat powstawały zewnętrznie i były konwertowane prosto z Amigi na Commodore 64. Wprowadziłem więc czas rzeczywisty wraz z zależnością występowania zdarzeń. Fabuła gry naprawdę zapowiadała się interesująco i także w przypadku obecnej wersji zamierzam ją w przyszłości przepisać. Powstał też system walk turowych. Po raz pierwszy wykorzystałem w nich własny pomysł (choć zapewne mógł być już wykorzystany setki lat temu), który bardzo mi się podoba i w obecnym systemie walk także został wprowadzony. Jest to możliwość zasłaniania kogoś - w przypadku przeciwników komputerowych - dzięki klasyfikacji na tych tchórzliwych (słabych) i odważnych (mocnych) - tchórzy zasłaniają odważni. Także jeżeli życie któregoś z graczy jest na włosku - możemy go ochronić przed zwykłymi atakami. Powstały też systemy poboczne, niewdrożone do głównego silnika, takie jak choćby sporządzanie mikstur. Możliwość mieszania składników (w tym ziół) odznaczała się tym, że nawet będąc autorem tej gry - nie mogłem do końca przewidzieć jaki rezultat można otrzymać po wymieszaniu kilku z nich. Godzinami więc mieszałem i sprawdzałem efekty. Nazwy tych ziół przetrwały przez te wszystkie lata - i zostaną wprowadzone do obecnego systemu w niezmienionej formie i działaniu. Oto wygląd gry w wersji na Amigę, jak widać nie odbiega wiele od tej z Commodore 64:
Wersja na Amidze - screenshot 1
Wersja na Amidze - screenshot 2
Wersja na Amidze - screenshot 3
Wersja na Amidze - screenshot 4
Wersja na Amidze - screenshot 5
Wersja na Amidze - screenshot 6
Wersja na Amidze - screenshot 7
Jak widać, na łuku splecionym z grubych konarów rzeczywiście widnieje napis "Gu Ga Gu Ge Gax". W świecie Ondorr Drakmo tak naprawdę nic nie jest pozbawione sensu, klucz tkwi w umiejętności rozwiązywania tajemnic jakie kryje. Wszystkie te prace trwały do 20 marca 2005 roku. Fabuła gry sprawiła, że wartość całego projektu i tkwiący w nim potencjał wzrósł znacznie. Niewystarczającym zdało się okraszenie całości tylko w warstwę tekstową. Stąd też postanowiłem spróbować swoich - jak się w początkowej fazie okazało - trochę niewystarczających umiejętności na przeglądarkach internetowych. Tym samym oprócz gry w czasie rzeczywistym pojawiła się interakcja z graczami, a nie tylko z NPC. Muszę przyznać, że tym samym zgubił się gdzieś po drodze wątek fabularny, jednakże zamierzam go wpleść także i tu, w przyszłości. Przygoda ta zaczęła się na Commodore 64 i na Amidze. Nie może nagle stanąć w miejscu, niemożliwym jest by nie ujrzała dnia następnego zatrzymując swój bieg. Bohaterowie występujący w tych wersjach tacy jak Gavon, Igrid czy włóczęga, który okazuje się być ukrywającym się Kirkillem, historia ze srebrnym jednorożcem czy potężnym a zarówno strachliwym Gnomem... Wszystkie te postaci wciąż egzystują w świecie zamkniętym na dyskietkach i dyskach twardych. Warto jest do nich wracać - taki też cel miało to opowiedzenie Wam historii związanej z powstawaniem świata Ondorr Drakmo.

19.02.2010r.
- Battla, evile i Municipalant? -
Świat Ondorr Drakmo do tej pory był miejscem względnie przyjaznym. Miasto, choć posępne i mroczne - odznaczało się nikłą skalą przestępczości. Niestety nie mogło trwać to zbyt długo. Obecnie trwają bowiem zaawansowane prace nad walkami turowymi. W miejscach opuszczonych będziemy mogli natknąć się na niespodziewanych gości, niegroźnych żebraków bądź całe hordy evile (generowanych przeciwników). Mimo prawa obowiązującego w obrębie miasta, mieszkańcy także mogą dopuścić się zbrodni. Dlatego też powołane zostały służby prawa - straż miejska Municipalant, której zadaniem jest bezwzględne przestrzeganie prawa oraz utrzymanie porządku w granicach miasta. Do straży tej będzie też mógł wcielić się każdy z Was. Strażnicy miejscy otrzymują rewolwer - broń zakazaną dla zwykłych obywateli. Posiadając dostęp do informacji o przestępstwach, możliwe będzie namierzenie każdego, kto dopuścił się czynu morderstwa. Jak głosi prawo, jedynie w obronie koniecznej można dopuścić się tego aktu. Prace związane z walkami turowymi testowane są obecnie dla różnego poziomu współczynników, zaś samo serce walk przechodzi testy dla walki gracza lub całej drużyny z evile oraz walki pomiędzy dwoma graczami bądź dwiema drużynami. Zmierzam do tego, by z jednej strony świat Ondorr Drakmo oferował wysoki poziom rozrywki dzięki walkom turowym, który to system walk jest moim zdaniem o wiele ciekawszy niż walka w czasie rzeczywistym. Z drugiej zaś strony, postawiłem nawet znacznie większy nacisk na obyczajowy charakter tej gry. Powinniśmy czuć się w tym świecie bezpiecznie, przynajmniej w miastach. Pieniądze zaś każdy zdobywać powinien nie tylko przez tępienie sztyletów na karkach evile, ale także dzięki pracy, po której mógłby pójść do baru, poczytać książkę, posłuchać muzyki bądź zmienić wystrój swego mieszkania. Plany te są wciąż realizowane, teraz jednak skupiłem się głównie na podstawowej formie przebiegu walki, a krokiem następnym powinno być zapewne wprowadzenie przynajmniej jednej białej i czarnej księgi magicznej. Realizacja tego projektu jest o tyle czasochłonna, iż praca nad danymi możliwościami pociąga konieczność zrealizowania innych. Walki turowe nie mają większego sensu, jeżeli nie możemy zregenerować punktów życia HP a także zaopatrzyć się w broń i ubiór. Co prawda każdy z charakterów posiada naturalne współczynniki, jak choćby w przypadku ataku posługuje się gołymi rękoma. Potrzebne są jednak sklepy - i system sklepów działa a przynajmniej działał jeszcze rok temu. Niestety sklepy te nie odznaczają się jeszcze wizualnymi cechami, myślę jednak, że to będzie kolejnym celem po wdrożeniu podstawowego systemu walk. Póki co, zapraszam betatesterów do zmierzenia się z hordami evile bądź ze mną.

29.01.2010r.
- DEX FOR LEGS! -
Od dziś prędkość przemieszczania się po świecie Ondorr Drakmo ściśle związana jest z naszymi umiejętnościami. Mowa o poziomie umiejętności DEXTI w połączeniu ze współczynnikami DEX założonych rzeczy jak i chwilowego SPECIAL DEX, który możemy uzyskać na przykład dzięki wypiciu pobudzającego aseptyku. Na prędkość przemieszczania się między lokacjami nie wpływa waga rzeczy, które niesiemy - za tą przypadłość odpowiedzialne są punkty zmęczenia, które tym szybciej maleją im więcej rzeczy dźwigamy. Nie ma sensu obciążać dodatkowo prędkości przemieszczania się między lokacjami w zależności od wagi przedmiotów, gdyż nasz wysiłek odbije się na zmęczeniu. Dlaczego ograniczać prędkość przemieszczania się? Myślę, że warto! Znaczenie współczynnika DEX i poziomu umiejętności DEXTI staje się dzięki temu jednym z kluczowych podczas przebiegu gry. Dodatkowo, plany związane z wprowadzeniem automobili uzasadnione wręcz będą potrzebą posiadania pojazdów spalinowych (no tak, w Ondorr Drakmo pojazdów na wodę jeszcze nie wymyślono). Ten system jak i graficzna reprezentacja w postaci muszli została wprowadzona i przetestowana dziś. Wiązało się z tym także wiele technicznych spraw odnośnie zakładania, zdejmowania rzeczy, nie miejsce i czas by wchodzić w szczegóły. Przez ostatnie dni skupiłem się zaś na kamienicach. Powstały nowe moduły, choćby {watersupply}, dzięki któremu w mieszkaniach możemy zainstalować wannę lub zlew w miejscach, gdzie znajduje się źródło wody. Te przedmioty codziennego użytku oczywiście w mieszkaniach już będą i żaden gracz nie będzie musiał niczego dokupywać - mowa o możliwości aranżowania wnętrz. I są już na to rozbudowane i funkcjonalne moduły, {redefine} informujący o miejscach, które można przemeblować, podłogach, które można zmienić oraz {paintallow} zezwalający na zmianę koloru ścian. Cała teoria działa, system umiejscowienia grafik w odpowiednich katalogach został uporządkowany. Pozostaje więc napisać komendę redefinicji - by teoria ta stała się po prostu użyteczna w praktyce. Odskoczyłem na chwilę od prób napisania tej komendy i zająłem się projektowaniem piwnic - brakuje ich w kamienicach, zieje pustką! I tu utknąłem jak nie jeden piwniczny szczur (!!). W piwnicach! Ale wychodzę już na prostą, by wszystko ładnie zamknąć, utworzyć nowy generator kamienic i móc wreszcie zająć się zbudowaniem większego obszaru miasta. Choć, co zajmę się za nową ulicę, za kolejny zaułek czy skrzyżowanie - od razu na myśl nasuwa się fakt oczywisty: wszystkie te miejsca muszą być zróżnicowane - dla atrakcyjności świata. Dawno dawno temu, powstało już kilka grafik kamienic, które bądź to są dodatkowo ozdobione, bądź zniszczone. Brakuje na pewno drzew, ogrodów, jednym słowem natury, która poza miastem Drakmo tętni życiem.

13.01.2010r.
- Co się kryje w cylindrze? -
Właściwości świata Ondorr Drakmo stopniowo nasiąkają swym osobliwym charakterem. Pare dni temu pojawiła się możliwość zakładania cylindra, butów i innych rzeczy. Uwzględniane są przy tym współczynniki dodawane do punktów siły, obrony, zręczności, inteligencji, konstytucji i metabolizmu naszej postaci. Dopracowana została funkcjonalność inwentarza a także zmienione umiejscowienie róży wiatrów, dostępnych komend dla danego przedmiotu znajdującego się w inwentarzu bądź przedmiotów i postaci znajdujących się w obecnej lokacji. System ten przeszedł szereg testów i wygląda na to, iż działa doskonale. Jedną z najistotniejszych zmian jest sposób poruszania się między lokacjami i wyświetlaniem tej, w której obecnie się znajdujemy. Po przeszło czterech latach nadszedł czas na bardziej empiryczne rozwiązanie. Od teraz miejscem tej interakcji nie jest już róża wiatrów. Nasz bohater zwrócony jest w danym kierunku, jeżeli więc chcemy kierować się na północ, należy zwrócić widok w tą stronę klikając w lewy bądź prawy obrazek wyświetlanej lokacji. Na róży wiatrów zaobserwujemy kierunek, w którym jesteśmy zwróceni. Aby udać się w danym kierunku wystarczy kliknąć w obrazek środkowy. Rozwiązanie to z pewnością wpływa korzystnie na naszą orientację. Z technicznych aspektów dodane zostały także ID przedmiotów przyporządkowywane w trakcie ich odczytu z lokacji. Dzięki temu, gdy np: jakaś postać opuści lokację bądź Bahn odjedzie- zniknie nam lista dostępnych komend bądź też jeżeli obiekt zmienił swą pozycję w liście obiektów - nastąpi odnalezienie obiektu. Już kiedyś to działało, jak się jednak okazało po prześledzeniu kodu- nie zawsze mogłoby zadziałać prawidłowo. Zmieniona więc została sama idea i dzięki dodaniu ID, jeżeli mamy dwa identyczne przedmioty w lokacji, to biorąc np: drugie jabłko - weźmiemy dokładnie te drugie.

06.01.2010r.
- O wyglądzie postaci i o tym czy w końcu zasłużą
na parę porządnych butów -

Ostatnie dni ciągłej pracy nad systemem świata Ondorr Drakmo przynoszą oczekiwane rezultaty. Wczoraj przez przypadek w jednej z lokacji natknąłem się na zapomniany przedmiot. Leżał tam pas. Nie było by w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, iż właśnie odnośnie wyglądu postaci - zapomniałem dodać możliwość wyświetlania pasa. Rzecz tą szybko poprawiłem dodając zarówno pas jak i możliwość noszenia amuletu. Pod nóż poszedł więc ponownie generator postaci i kolejno wyświetlanie zarówno własnego charakteru jak i czyjegoś oraz kreator postaci dla osób rejestrujących nowych bohaterów. Mało tego, spodnie i bluzki na postaciach zostały dopracowane graficznie, ubraniom nadałem bardziej stonowane kolory. W porównaniu z tym, co było wcześniej - kolorystyka jest o niebo ciekawsza a dobór poszczególnych części ubrania to czysta przyjemność (!!). Dodane zostały także kolory dla butów oraz dwa kolory włosów. Jest to blond - którego nie mogło przecież zabraknąć - oraz kolor włosów niebieskich (czemu nie, skoro zielone i fioletowe z powodzeniem są przez Was wybierane). Wygląd postaci oglądać, sprawdzać, dobierać ubiór i zmieniać kolorystykę możecie w kreatorze postaci, w którym na pierwszy rzut oka można zobaczyć kilka interesujących dodatków w porównaniu z poprzednim kreatorem, którego wstyd już by było pokazać. Dziś zaś nadszedł czas na możliwość zakładania i ściągania rzeczy. System ten testowałem jak na razie tylko na butach i pasie - jeżeli jednak to działa, myślę, że nie będzie problemów z innymi przedmiotami - sprawdzić sprawdzę niebawem na przedmiotach rzeczywiście występujących już w Ondorr Drakmo. Zdarzyć się może, że założony przez naszą postać pas okaże się być zaklętym! Co to oznacza? Raz - że wpływa negatywnie na współczynniki, a dwa - że nie jesteśmy go w stanie ściągnąć z naszej postaci bez wcześniejszego pobłogosławienia. Od dziś trafić więc możecie na tak niewygodne w noszeniu przedmioty. Część z ubrań może być przeznaczona tylko dla kobiet bądź tylko dla mężczyzn, to także zostało już wprowadzone. Nie założymy więc dżentelmenowi damskiego wdzianka, w które zresztą i tak by się nie zmieścił. Kolejnym krokiem powiązanym z wyglądem charakterów będzie ukończenie systemu sklepów, gdzie nabywać można będzie buty, spodnie i koszule. Ostatni tydzień poświęciłem także na wypunktowanie rzeczy, których nie mam i zamierzam napisać albo są ale działają nie do końca tak jak powinny, albo trzeba je wzbogacić. Powstało też kilka specyfikacji, dzięki którym nie ma szans, bym pogubił się w tym, co napisałem dawniej bądź w czymś, co napisania wręcz nie może się doczekać! Cele na najbliższy miesiąc pracy przygotowane, chęci bynajmniej nie brakuje a czas zawsze można wygospodarować czego i Wam życzę, Wasz skromny skryba, podróżnik i burmistrz miasta Ondorr Drakmo.

03.01.2010r.
- Skoro Nowy Rok to i nowy inwentarz -
Od trzech dni trwały prace nad wyglądem i funkcjonalnością nowego inwentarza. Proszę oto i on w działaniu. Został dziś zaimplementowany do świata Ondorr Drakmo zastępując starszy schemat wyboru przedmiotów z inwentarza (tak wyglądał wcześniej). Zasada klasyfikacji przedmiotów nie uległa zmianie - a jedynie wizualne przedstawienie tego, co mamy pod ręką. Przedmioty zatem sklasyfikowane są (idąc kolejno od lewej) według klas jako bronie, ubrania, przedmioty magiczne, pojemniki, klucze, żywność, napoje, inne przedmioty oraz... Co kryje się pod ostatnią, dziewiątą klasą - niech na razie pozostanie zagadką. Uchylę jedynie rąbka tajemnicy. Nie będzie to przedmiot. Wciąż rysowane i wprowadzane do systemu są także kolejne grafiki przedmiotów, choćby dziś: pas ze stalową klamrą oraz sakwa.

29.12.2009r.
- zmiany, zmiany, poprawki i o walce z potworkami w kodzie -
Praca nad światem Ondorr Drakmo zaowocowała w ostatnich dniach poprawą wielu drobnych podsystemów składających się na większą całość. Anatomia bohaterów wzbogacona została o możliwość zakładania rękawic a także butów - z cholewką bądź bez. Poleciała więc na stół operacyjny zarówno funkcja wyświetlania postaci w samej grze jak i funkcja przy wyświetlaniu własnej postaci, funkcja przy rejestrowaniu postaci, funkcja z tej strony wejściowej oraz funkcja mojego sekretnego "biura dowodzenia". Zza biurka mogę bowiem oglądać Wasze postaci i to w jak ciekawy sposób dobieracie ich wygląd. Została też poprawiona generacja w kreatorze postaci - wkradł się bowiem mały, niezauważalny błąd dotyczący wycinania poszczególnych części ciała, który "gubił" kawałek torsu o szerokości jednego piksela (!!). Sam odświeżony kreator możecie odwiedzić w kreatorze przykładowych postaci, który znajduje się w menu po lewej stronie w dziale "kreator". Zlikwidowane zostały także potworki w funkcjach interakcji z przedmiotami. Dodana też została wreszcie funkcja "Spójrz" odnośnie przedmiotów - teraz ujrzeć możecie opis przedmiotu. Jest to szczególnie przydatne na przykład, gdy posiadamy kilka kluczy i chcemy konkretnie wiedzieć, który jest do czego. Same grafiki kluczy też zostały dodane! Klucze do poszczególnych mieszkań różnią się od tych, które służą do otwierania bram kamienic. Co za tym idzie, całkiem znakomicie działa system wyświetlania przedmiotów w/g domyślnej klasy przedmiotu bądź w/g modułu informującego o grafice, którą system wczytać powinien, nawet musi - i to zrobi. Teraz kolej na dodanie brakujących grafik przedmiotów, które już w świecie Ondorr Drakmo poniewierają się w jego zakamarkach i na ulicach. Następnie nastawiam się w końcu na dodanie możliwości założenia ubrania. Zapowiada się na to, iż prace nad tą komendą uda się wprowadzić bez szarpania, bezszelestnie. Po drodze wybrać muszę - i tutaj prośba do Was - tony dla świtu i zmroku, których propozycje znajdziecie w menu po lewej stronie w dziale "visage" pod linkiem darkvisage - palety. I oczywiście ten nieszczęsny tramwaj, którego nowy projekt graficzny jest na ukończeniu a dodać jeszcze zamierzam animację w trakcie jazdy. Po tych zabiegach, świat Ondorr Drakmo będzie i tak jeszcze bardzo niekompletny. Brakuje na pewno modułów odpowiedzialnych za zamykanie sklepów zarządanych przez "komputerowe" postaci i wymuszenie wyjścia ze sklepu, by nasz bohater nie utkwił w sklepie do otwarcia w dniu następnym. Następnie należy dokończyć prace nad emitanpanem - pocztą pneumatyczną, zróżnicować nieco okolicę, poprawić generator kamienic, który trochę nawalił a jednocześnie brakuje w nim kilku modułów, które dostępne będą w mieszkaniach. Pracy jest naprawdę sporo, ale tak jak powtarzałem i powtarzać będę - Ondorr Drakmo to projekt mojego życia. Nigdzie się nie spieszy a pisać tak czy siak go będę. Mam osobisty sentyment do tego, czym jest Ondorr Drakmo i nie zamierzam w ogóle kończyć pracy nad nim. Sądzę bowiem, iż nawet jeśli skończyłbym cały system, Ondorr Drakmo rozbudowywać będę wciąż o nowe krainy, o nowe historie. Tradycji stało się za dość odnośnie nocnego podsumowania prac, późna już pora - tradycyjnie zresztą. Dobrej nocy.

23.12.2009r.
- O świcie, dniu, zmroku i nocy a także o linii czasu -
Od początku pracy nad światem Ondorr Drakmo moim zamierzeniem było przedstawienie w sposób graficzny pory dnia i nocy. Wiąże się to także z rozgrywką, stąd też w trakcie gry możliwe będzie nieporządane (aczkolwiek...) przerodzenie się w postać wampiryczną. W nocy będzie mogła z nadludzką siłą przemierzać krainy Ondorr Drakmo, zaś za dnia niestety tępić będzie swe kły w ciemnych zakamarkach. Ale i na to znajdzie się sposób! Krawców będzie co nie miara, więc w odpowiednim płaszczu nawet słońce nie musi być straszne. Myślę, że warto też podciągnąć cechę spostrzegawczości jako, że w nocy widoczność jest o wiele gorsza. Na dzień dzisiejszy system rozróżnia świt, dzień, zmrok i noc. Ze względu na to, iż obecnie wygenerowałem jedynie grafiki dla dnia i nocy, na świt i zmrok niestety trzeba jeszcze poczekać. Jednakże to kwestia dobrania odpowiednich tonów barw dla świtu i zmroku, dla których to pór wygenerowane zostaną grafiki. Dodany został także włącznik światła w pomieszczeniach definiowanych jako pomieszczenia z oknem bądź też pozbawione okien, np: klatki schodowe. Co oczywiste, ze względu na porę dnia światło także dochodzi do pomieszczeń z oknami. Wraz z wyszczególnieniem pory dnia, czas biegnący w świecie Ondorr Drakmo podzielony został na godziny, dni, pory roku i w końcu lata, liczone od początku jego narodzin. Czas ten biegnie szybciej niż czas rzeczywisty, ze względu na to, by każdego gracza mógł zastać zmrok lub nowy dzień w świecie Ondorr Drakmo. Świat ten istnieje od bliżej nieokreślonego dnia roku 2005, to przeszło 4 lata. Jednak jego wewnętrzny zegar tyka już od 45 lat według kalendarza Południowego. I nastała wiosna. Poniżej przedstawione zostały zależności czasu rzeczywistego od czasu w świecie Ondorr Drakmo, zapraszam do analizy czasu „realis” i „imaginalis”:

1 minuta w świecie Ondorr Drakmo trwa 10 sekund czasu rzeczywistego.
1 doba w świecie Ondorr Drakmo trwa 4 godziny czasu rzeczywistego.
Zegary w świecie Ondorr Drakmo mają tarcze 24-godzinne.
60 dni w świecie Ondorr Drakmo to jedna pora roku.
Pór roku jest 6: Przedwiośnie, Wiosna, Lato, Złota Jesień, Jesień i Zima.
Każda z pór roku składa się z 60 dni.
Kalendarz Południowy liczy więc 360 dni w roku.
1 rok w świecie Ondorr Drakmo trwa 2400 godzin czasu rzeczywistego.
W rzeczywistości trwa on więc 60 dni czyli 1,5 miesiąca.

18.09.2009r.
- O tym co warto podsumować i o koncepcji wątku kryminalnego -
Do świata Ondorr Drakmo wciąż wprowadzane są nowe przedmioty i definicje ich klas. I choć obecnie gracze uważniejsi dostrzegli, że nic się nie zmieniło - zmiany te następują w lokacjach odseparowanych - niepodpiętych do tych, w których możecie poruszać się Waszymi bohaterami. Wytrwale testowane są na wszelaki sposób wraz z generatorem budynków, które umieszczam w nowych lokacjach. Po ukończeniu tego żmudnego zajęcia, do nowych mieszkań przeniesiony zostanie każdy z Waszych bohaterów otrzymując do niego klucz - to już doskonale działa. I o tym poinformuję w stosownym czasie przydzielając owe mieszkania losowo. Te procedury jak i dokończenie systemu walki turowej, zastąpienie starych tramwajów piękniejszym designem - otworzy nową odsłonę w historii tejże gry. Pracy jest jeszcze mnóstwo, projekt jest potężny i dodawanie nowych pomysłów sprawia dużo przyjemności i wywołuje wiele pozytywnych emocji - wręcz fascynuje mnie - jednakże kosztem czasu. Podsumujmy co jeszcze w świecie Ondorr Drakmo w założeniach znajdzie się w przyszłości. Dodane zostaną pory dnia i nocy w postaci grafik, które oddawać mają ten klimat (paleta kilku przykładowych rozwiązań znajduje się na tej stronie tytułowej pod hasłem „dark visage - palety” i przegłosowana została m. in. na forum PPA). Przewiduję dodać sklepy, które będą mogli zakładać także gracze, jednakże to już bardziej zaawansowana kwestia. Co najważniejsze, zamierzam napisać generator questów - zadań do rozwiązania o charakterze kryminalnym. Inteligentny podprogram łączący wątki i zdarzenia w trakcie gry, dzięki którym gracz nie będzie odczuwał, iż historia i motywy danej zbrodni bądź przestępstwa - wygenerowane zostały automatycznie. Wtopione będą w historię i w teraźniejszość świata Ondorr Drakmo. Koncepcję na działanie tego systemu już mam, myślę, że ze stosunkowo niewielkim nakładem pracy uda się uzyskać pożądany efekt. Jednak przed tym powstać muszą charaktery sztucznej inteligencji NPC. To właśnie dzięki nim kształtować się będzie teraźniejszość świata co pozwoli uniknąć wrażenia, iż gra jest sztuczna, automatyczna i zbudowana na bitach i bajtach. Nie opiera się zresztą na nich dzięki temu, że właśnie dzięki Wam - graczom wcielającym się w postaci - nawet z pozoru zimne i mroczne miejsce jakim jest miasto Drakmo potrafi przeistoczyć się w świat ciekawszy i prawdziwszy. Dzięki serdeczne!

24.05.2009r.
- expresso noir już niebawem -
Wbrew pozorom świat Ondorr Drakmo nadal tętni życiem ludzkim i wampirycznym w jego najbardziej mrocznych zakamarkach, prace nad nim co prawda na pewien czas zostały przerwane z kilku ważnych powodów, jednakże w ciągu tego czasu powstawały krok po kroku kolejne grafiki bądź implementacje i poprawki do systemu. Większość z nich niestety nie jest jeszcze widoczna dla mieszkańców, gdyż zamierzam wprowadzić je wszystkie na raz i wtedy zaprosić Was do miasta Drakmo. Związane jest to także z tym, że większość z owych rzeczy jest ze sobą ściśle powiązana i nie ma możliwości dodawania tych elementów stopniowo, z osobna. Na dzień dzisiejszy możecie za to zobaczyć jak wyglądać będzie elektrabahnmat, innymi słowy kasownik biletów, który narysowałem ręcznie w notatniku i po zeskanowaniu poddałem obróbce - oczywiście na Amidze i to w sposób szybki, bezbolesny i przyjemny (!!). Nowego tramwaju, który jest praktycznie skończony, na razie pokazać nie pokażę. Zdradzić mogę jedynie, że w czasie jazdy, widok za oknem jest animowany. Za to w niedługim czasie, po podpięciu tychże animacji do silnika gry, przedstawię ten efekt także tutaj na stronie głównej bez potrzeby wchodzenia do świata. Oczywiście są ważniejsze rzeczy do zrobienia, jednakże powolutku, spokojnie. Implementacja animacji jest istotną rzeczą dla podniesienia atrakcyjności gry, i przewijać się będzie w wielu miejscach, do tej pory jedynie neon Emitanpanu się porusza. W międzyczasie powstaje oczywiście system walk, bardzo dużo pracy nad nim, nad interakcją z siecią i wieloma drobnymi kruczkami. Mimo wszystko już niedługo zapraszam na podróż tramwajem, na expresso noir!

10.01.2009r.
- w Nowym Roku -
..chciałbym życzyć Wam wszystkiego najlepszego! Zacząłem pisać system walk, który postanowiłem jednak umieścić w głównym oknie. Gdy powstanie podstawowa możliwość walki z przeciwnikami komputerowymi - a na pierwszy rzut pójdzie głupawy Satine i przebiegły Lymantriidae - umieszczę ich w zakątkach opuszczonych ulic przy Litzmannstrasse. Bardzo chciałbym uatrakcyjnić wreszcie świat Ondorr Drakmo, po tylu latach powinien być już to rozbudowany projekt, mimo tego, że jest on darmowy. Pierwsze testy przyniosły pożądane rezultaty, życzcie mi wielu pomyślnie spędzonych wieczorów w świecie Ondorr Drakmo.. od strony kuchni oczywiście!

06.11.2008r.
- generator jabłek 2, zamknięte oczy i poprawki -
By znów poczuć słodki zepsuty zapach miasta Drakmo, wszedłem do niego udoskonalając funkcję aktywności osób. Wiązało się to z problemami chwilowego zanikania aktywności. Do tego, tak naprawdę dziś napisałem pierwszy rzeczywisty generator zdarzeń, pierwszy "twór" żyjący własnym życiem. No może to nie do końca prawda, gdyż nie można zapominać o systemie tramwajów! To one zaczęły kursować najpierw bez pomocy autora. Tu jednak jest to generator obiektów - "coś z niczego" - i jest bardziej realistyczny w przeciwieństwie do poprzedniego, który generuje obiekty tylko wtedy, gdy w danej lokacji ktoś przebywa. Dlatego też, ten stary generator nadaje się do oznajmiania o pięknym zachodzie słońca czy liściach tańczących na wietrze. W tym przypadku, niezależnie od tego, czy dane miejsce będzie odwiedzane często czy zostanie zapomniane na rok, znajdująca się tam jabłoń rodzić będzie owoce, jagody dojrzewać będą w słońcu. Cztery pory roku mają także wpływ na generowanie, stąd też jabłka zobaczymy jedynie latem i jesienią. Zaniedługo założę w mieście Drakmo pierwszy ogród botaniczny, zasadzę w nim też drzewa, które same będą rodzić jabłka. Dopiero na lato.. Będzie to miało decydujący wpływ na gospodarkę żywnościową we wszystkich krainach, zachowanie równowagi w tej kwestii to ciekawy temat, kuszący, soczysty (!). Na koniec rzecz niewielka. Jeżeli zaznaczysz osobę w lokacji, przyjrzyj się jej oczom. Jeżeli są zamknięte, oznacza to, że dana osoba śpi. Jednoznacznie wiadomo więc, że właściciel obecnie nie przebywa w świecie Ondorr Drakmo i pozostawił swą postać bez opieki. W przyszłości możliwy będzie atak na śpiącą osobę oraz próba kradzieży wszystkiego, co owa postać ma przy sobie - kosztem punktów konstytucji. Teraz jednak czas na wykończenie mieszkań, przydzielenie ich graczom by mogli tam odpoczywać a nie spać na środku ulicy.

26.10.2008r.
- komiks baroque klaxx! -
Szczerze powiedziawszy serce mi się kraja, gdy pomyślę o zawieszeniu prac nad tym projektem. Jest on dla mnie wspaniałą przygodą, często przeładowaną programistycznymi zawiłościami, jednak efekty końcowe jakiejkolwiek dodanej funkcji czy grafiki traktuję jak wielkie, osobiste zwycięstwo (nad upartą naturą przeglądarek i własnych funkcji żrących się przy pierwszej lepszej okazji). Ostatnimi czasy, miałem problemy z taśmą sygnałową dysku twardego. Byłem już pewien, że dysk się skończył, a co za tym idzie, że projekty grafik takich jak nowy wygląd wnętrza trawmaju, kilku budynków - przepadły (!!). Na szczęście była to tylko sprawka wspomnianej tasiemki. Projekty te jeszcze chwile poleżą, ale przyznam się, że zaczyna mnie ciągnąć coraz bardziej, by pogrzebać w kodzie i dokończyć elementarne funkcje. Tymczasem prezentuję obiecany komiks Baroque Klaxx: Hormon ciemności uczestniczący w konkursie 19. Międzynarodowego Festiwalu Komiksu w Łodzi. Nie zajął żadnego miejsca, ale prezentował się - moim zdaniem - ciekawie pośród innych prac nadesłanych na konkurs. Jest on silnie związany ze światem Ondorr Drakmo, więc to najlepsze miejsce, by go zaprezentować. Szczególnie dlatego, iż nie pracuję obecnie nad samym projektem a powinno się tu wiele dziać! Z komiksu dowiecie się, imieniem jakiej osoby nazwana została ulica Kreutzgallore. W komiksie występują automobile, zapewniam Was, że także w grze od zawsze planowałem dodanie ich. Zapraszam do komiksu oraz do wyrażania Waszych opinii na jego temat a także na temat samej gry.

14.08.2008r.
- baroque klaxx -
Od momentu, gdy ostatni raz grzebałem w kodzie pracując nad pojemnikami, kontenerami, butelkami, poszerzonym systemem jabłek i poprawkami w szybkim generowaniu kamienic - niespodziewałem się takiego zainteresowania. Mieszkańców w mieście Drakmo wciąż przybywa. Dziękuję Wam za zainteresowanie! Zdaję sobie sprawę z faktu, iż na dzień dzisiejszy, świat Ondorr Drakmo nie jest jeszcze zbytnio atrakcyjny w kategorii gameplay, w pare osób równocześnie gra się zabawniej, jednak interakcje te to dopiero początek. Prace zawiesiłem tylko z uwagi na fakt, iż pracuję nad komiksem Baroque Klaxx, który jedzie na konkurs. Po konkursie zamieszczę go tutaj na stronie, gdyż jest utrzymany w konwencji gry, co więcej, jest pewną odsłoną historii silnie związanej ze światem Ondorr Drakmo. Wcześniej jeszcze zacząłem komponować ambienty do tejże gry, jednakże wyniki tych prób przyniosły nieco odmienny efekt, możecie kilku próbek posłuchać na profilu www.myspace.com/ladp4, projekcie związanym silnie z zinem Diamenta Princessa, który redaguję. Oczywiście prace nad Ondorr Drakmo wznowię, gdy znajdę na to czas, mam nadzieję, że projekt wydaje się Wam ciekawy. Pozdrawiam Was!!

21.06.2008r.
- edge of time -
Kiedyś widziałem na świetnym kanale Game One bardzo interesującą grę The Nomad Soul. Nie wiecie jak ogromne było moje zdziwienie, gdy całkiem przypadkowo trafiłem na nią właśnie wczoraj uruchamiając zdobyty krążek na konsolę Dreamcast. Kto widział - wie o czym mówię - zastanawiam się czy obejrzany wtedy przeze mnie na tym kanale game play z tej gry wpłynął właśnie na tworzenie Ondorr Drakmo. Nie potrafię sobie tego przypomnieć, jednakże możliwe, iż podświadomie właśnie siedziało to w mej głowie. Dziś podjąłem szereg prac nad usprawnieniem systemów edycji lokacji "w locie". Za kilka dni dokończona zostanie klasa kontenerów takich jak wszelkiego typu szafy, szuflady czy wpłatomaty a to duży krok do przodu. Co do warstwy muzycznej, postanowiłem skomponować nie w AHX a w Protrackerze tło podczas gry - dźwięki ambient - wprowadzające nastrój i nie przeszkadzające podczas przebywania w świecie. Mam kilka kompozycji własnego autorstwa z lat poprzednich, które zamierzam zmodyfikować na długie, kilkudziesięciominutowe nawet tła muzyczne.

19.06.2008r.
- początki interakcji z Ondorr Drakmo -
Od dziś możliwe jest dokonywanie zakupów w sklepach, dzięki systemowi kas wpłatomatowych możesz bez żywej obsługi dokonać zakupu produktów. W niedalekiej przyszłości powstanie pierwszy sklep tego typu w Drakmo, zamierzam urządzić przytulne miejsce w tym celu i napełnić go ciekawymi produktami. System gry wzbogacony zostanie także o możliwość zakładania własnych sklepów przez graczy. Będziecie mogli wynajmować bądź zakupić wolny lokal, następnie urządzić go, zainstalować kasę wpłatomatową i przywozić produkty na sprzedaż. Sklep sam będzie mógł prosperować bez Waszej obecności, jednakże nie ma to jak sprzedawca z krwi i kości - doradzi, poleci, zachęci. Pieniądze, wpłacane do wpłatomatu będącego jednocześnie rodzajem sejfu, można wybrać z niego posiadając odpowiedni klucz. Jest więc bezpiecznie choć zakładam możliwość dodania dwóch opcji: próby kradzieży produktu i używania wytrychów. Ale to poboczny aspekt, o którym jeszcze nie myślałem jak rozwiązać go technicznie. Cały projekt gry jest dla mnie wielkim eksperymentem od samego początku. Teraz jednakże wraz z pojawieniem się możliwości zakładania sklepów, wytworzyć się może interakcja graczy ze światem Ondorr Drakmo. Ciekawy jestem czy rynek tego świata nasyci się produktami pozyskiwanymi i produkowanymi przez jego mieszkańców. Choćby przez otrzymywanie mikstur z ziół, których specyfikację i wytrącanie się różnych efektów dziś podszlifowałem zostawiając sobie jeszcze co nieco na deser. Czasem mam nieodpartą ochotę, by system ten mógł żyć własnym życiem, kreowany przez graczy, gdzie moja interakcja nie będzie konieczna. Jednakże trzeba do tego zaznaczyć, iż potrzebna jest kontrola, by choćby samym miastem kierowała praworządność, by panował w nim ład. Dlatego możliwe, iż ową kontrolę spróbuję sobie ułatwić wprowadzając kilka drobnych systemów kontrolujących choćby wyłapywanie niektórych słów używanych przez graczy w trakcie rozmów bądź wysyłania listów a także kary więzienia za jakiekolwiek zabójstwo w obszarze miasta jednakże rozpatrywane w sposób rzeczywisty przez wprowadzenie służb municypalnych będących sztucznymi postaciami działającymi w systemie bez interwencji administrowania świata przeze mnie. Bardzo ambitne ale do zrobienia! Za cel stawiam sobie honorowe traktowanie postaci odgrywanych przez Was w grze, wiem jednak, że każdego może kusić zejście na drogę przestępczą. Zobaczymy na ile pozwolę sobie w tych poczynaniach, wszystko zależne będzie od Waszej interakcji.

17.06.2008r.
- cauldron, mieszkania, prace drobne i te wielkie -
Został poprawiony nieszkodliwy błąd z otwieraniem drzwi (występujący przy kilku drzwiach w jednej lokacji i to takich otwieranych kluczem versus drzwi nieposiadających zamku tak więc trudny z pozoru do zlokalizowania, za który odpowiedzialne było pominięcie "zerowania" jednej zmiennej). Także i powstający na boku skrypt, generujący całe kamienice, został poprawiony. Wystarczy wpisać lokację będącą "punktem zaczepienia budynku" oraz ilość pięter a skrypt sam wygeneruje wszystkie kondygnacje wraz z mieszkaniami. Każde z nich zaopatrzone jest w unikalne zamki, drzwi także zawierają możliwość zapukania w nie, co powoduje usłyszenie dobijania się do nich we wnętrzu mieszkania. Na dzień dzisiejszy, powstały mieszkania tylko w jednym układzie: przedpokój łączący łazienkę z kuchnią, z której można się dostać do sypialni. Muszę wprowadzić jeszcze zróżnicowanie wystroju mieszkań, dodać w poszczególnych emitanpan - który działa w wersji nazwijmy to "beta". Po tych zabiegach ostatnim krokiem będzie wklejenie skryptu automatycznego przydziału mieszkania, który już działa na boku, brakuje mu tylko spisu mieszkań (generowanego właśnie automatycznie podczas budowy kamienicy), które to mieszkania za niedługo wygenerowane zostaną w lokacjach około 200.200. Przeniesiona zostanie tam ulica Kreutzgallore wraz z przyległymi, a także wszyscy mieszkańcy. Na razie lokacje te dostępne są jedynie dla mnie w celach testowych, oczywiście także dlatego, by nikt sposród graczy nie przepadł w lokacjach niedokończonych, bądź tam, gdzie testowane są nowe części kodu. System mikstur powoli zaczyna nabierać rumieńców (nazwany został "cauldron"), a do tego zmieniona została koncepcja graficznego przedstawienia walki. Dobrze jest na razie popracować jeszcze nad tymi aspektami zbiorczo na boku zanim zostaną wdrożone dla Was, gdyż część z nich jest ze sobą powiązana: otrzymywanie mikstur z zainstalowaniem kuchenek w mieszkaniach, a także z emitanpan, do tego trzeba jeszcze zbudować conajmniej 20 kamienic i rozlokować je w mieście, by mogły pomieścić obecnych i przyszłych mieszkańców. Wszystkim odwiedzającym świat Ondorr Drakmo, dziękuję serdecznie za zainteresowanie i czekam na listy e-mail od Was. Acha, ostatnimi czasy skomponowałem sporą część głównej muzyki otwierającej tą grę, jeszcze muszę ją podszlifować, często dobrze jest na chwilę odejść od gorączkowego tworzenia czegokolwiek, by potem móc znów z świeżością to dokończyć więc na razie jeszcze utwór ten nie został zamieszczony.

09.05.2008r.
- sounds wavitans miusaxx ix -
Od dawna zamierzałem się z implementacją muzyki, dźwięków wypełniających świat Ondorr Drakmo. Od dziś możliwy jest do posłuchania jeden utwór dzięki prostemu odtwarzaniu działającemu pod Mozilla Firefox oraz Internet Explorer. Muzykę tą można wyłączyć w ustawieniach podczas przebywania w świecie, bądź też ustawić poziom głośności; noc, poranek i dzień. Oczywistym jest, że nie muszę tych poziomów tłumaczyć. W przyszłości postaram się, by odtwarzanie było możliwe także na amigowych przeglądarkach.

01.05.2008r.
- DEX FOR HEX -
Prace nad systemem walk pociągnęły za sobą rozwój współczynników postaci, a co za tym idzie, roszadę w ważnych częściach kodu co może spowodować wyświetlanie ciekawych, nie do końca zgodnych z rzeczywistością wartości Waszych postaci (np: -500HP). Owe atrybuty się mnożą i możliwe, że obecna ilość nie będzie jeszcze wystarczająca. Na dzień dzisiejszy zaimplementowane zostały dodatkowo punkty życia HP oraz HP maksymalne, punkty magii MP oraz MP maksymalne, doświadczenie EXP, poziom LEV, wskaźnik określający czy natura naszej postaci jest humaniidae (ludzka) czy vampirikiidae (wampiryczna). Dodatkowo jeżeli zostaliśmy zatruci bądź znajdujemy się pod innym czarem, także będzie się to utrzymywało dopóki nie zaimplikujemy sobie antidotum. Do walki brane są pod uwagę bronie, jakie posiadamy, tak więc sumowana jest ich łączna wartość obrony, ataku, z uwzględnieniem runów wybijanych na owych broniach. Może się zdarzyć, że na założoną przez nas broń lub ubiór została nałożona klątwa, ściągnięcie więc owej rzeczy wymagać będzie czaru, który niekoniecznie musimy posiadać, a może nam w tym pomóc niejedna gildia w mieście. W czasie walki, różne konfiguracje sześciu atrybutów DEX, INT, POWERA, CONSTITUTION, DAMAGA a może nawet METABOLISM będą miały wpływ na jej przebieg. Robi się trochę zawile, jednakże panuję nad tym wszystkim na razie.

22.04.2008r.
- battla -
Trwają prace nad systemem walki turowej, postarałem się, by od strony współczynników była ona bogato rozbudowana, jednakże bez zbędnych, zawiłych atrybutów. Oprócz punktów ataku broni (wzorowanej na system rzucania koścmi) i siły, wiele innych współczynników zostało tak wsupłanych, by razem mogły wpływać na rozgrywkę. Dzięki odpowiednim umiejętnościom możliwe jest częstsze występowanie krytycznych uderzeń. System porównywania zręczności przeciwników sprawia, że walka nie jest do końca przewidywalna choć owe zdolności znacznie wpływają na jej pozytywny wynik. Powstaje implementacja sztucznej inteligencji komputerowych przeciwników, gdzie poszczególne istoty mają swe słabe i mocne strony, bardziej wykształcone potrafią zadbać o resztę swej załogi, uzdrowić, osłonić. Te prymitywnie zaś, kierują się instynktem, ślepo atakują nie stawiając na element obrony. Wszystkie procedury pisane są w taki sposób, by stworzyć grunt pod możliwość walki między graczami przeciwko sobie bądź przeciwko istotom z ciemnych zaułków Ondorr Drakmo. Do tego dojdą runy wybijane na broniach i wspominane już mikstury z ziół. Te ostatnie, dodawać będą bonusy podczas walki, jak choćby chwilowe zwiększenie obrony, etc. System walki zawierał będzie w sobie pierwiastki z gier cRPG, które najbardziej przypadły mi do gustu, jak choćby The 7th Saga wydana przez Enix, gdzie system walki jest jednym z moich ulubionych, czy wspaniała Final Fantasy I. Do tego dojdą księgi magiczne na wzór Zangband, bez których ani rusz oraz kilka pomysłów autorskich.

13.04.2008r.
- n.a.t.u.r.a.l. -
Został dziś zaimplementowany nowy moduł przy specyfikacji obiektów klasy i.f oraz i.q czyli żywności i płynów. Jest to {vege}, dzięki któremu jabłko, które spadnie z drzewa, zaczyna gnić po określonym czasie. Muszę tylko dopisać jeszcze część kodu odpowiedzialną za rozkład zgnitego pożywienia, które w rezultacie zniknie z lokacji. Przez około tydzień czasu, w wyniku prac prowadzonych z serwerem przez OVH, nie miałem dostępu do FTP, stąd przerwa w kolejnych implementacjach. Moduł {vege} powstawał mimo wszystko na "ekranie" i dopiero dziś mogłem zacząć testować go na serwerze. Obeszło się bez większych problemów, Ondorr Drakmo zaczyna coraz bardziej żyć własnym życiem. W kolejce są następne moduły, których specyfikacje już powstały, mianowicie latarnie uliczne, gasnące zaraz po świcie słońca oraz lampy naftowe lub elektryczne w mieszkaniach. Moduł o tyle ciekawy, iż owe lampy posiadają czas eksploatacji żarnika bądź nafty. Innymi słowy, Urząd Miasta Drakmo będzie zobowiązany dbać o stan latarni miejskich, jednakże niektóre dzielnice jak zasłyszałem z pewnych źródeł, nie są objęte kontrolą władz miasta. Tam właśnie nie dokonuje się konserwacji starych latarnii z uwagi na wysoką przestępczość wokół opuszczonych budynków i manufaktur.

02.04.2008r.
- generator jabłek / w ogrodzie sadowe jabłka słodko -
Tak, generator jabłek! Tak nazwałem najnowszy moduł, który napisałem właśnie z myślą o pięknym miejscu, które powstanie za niedługo w bramie wychodzącej na ulicę Kreutzgallore. Będzie to piękny sad, azyl spokoju, miejsce, które kontrastuje z architekturą i zabudową potężnych miast takich jak przyszłe Drakmo. Wracając do generatora, w danych lokacjach możliwe jest występowanie losowych zdarzeń, innych oczywiście niż pojedynek z atakującymi stworami (!!), który się pisze. Tak więc w sadzie może nam spaść prosto z drzewa dojrzałe jabłko, które możemy zjeść dzięki nowemu poleceniu: "Zjedz". Na dodatek, podpięte dziś zostały dwie klasy "spożywcze", tak więc zjedzone jabłko zaspakaja na pewien czas nasz głód oraz pragnienie, dodaje także trochę sił. O współczynniki te dbają atrybuty zawarte w opisie jabłka i na dzień dzisiejszy ich proporcje w odniesieniu do rzeczywistego zaspokojenia głodu bądź pragnienia są ustawiane w stosunku do innych, występujących smakołyków. Pożywiając się więc tymże owocem, nagle przez ulicę może przebiec kot, a wiatr zawirować wśród kamienic wprawiając w taniec przydrożne liście. Na dodatek, możliwe jest wprowadzenie występowania wszelkich zdarzeń tylko w czasie nocy bądź tylko w czasie dnia co na pewno podniesie klimat, gdy nocną porą nagle zauważysz przesuwający się po ścianie budynku tajemniczy cień. Świat Ondorr Drakmo zaczyna żyć własnym życiem.

30.03.2008r.
- Emitanpan informuje -
Urząd Poczty Pneumatycznej Emitanpan wprowadza właśnie w mieście Drakmo system pocztowy. Na dzień dzisiejszy jest on testowany. Zainstalowane zostały próbnie dwa automaty do przesyłu listów i paczek. Pierwsze próby przyniosły zapowiedziane rezultaty. Miasto Drakmo powinno niebawem rozrosnąć się, wszelkie lokacje już teraz zostały skopiowane do współrzędnych 200.200, gdyż to właśnie w tym miejscu znajdować się będzie ulica Kreutzgallore. Po wybudowaniu odpowiedniej ilości mieszkań, wszystkie postaci zostaną przeniesione do tego miejsca, otrzymają także własne mieszkania i klucze. System ten określiłem jako "system rezydencji" czyli przydzielanie mieszkań, które nie są jeszcze zajęte spośród listy wszystkich istniejących mieszkań. To już działa, brakuje tylko ich fizycznie! Emitanpan dołoży wszelkich starań, by każde mieszkanie (rezydencja) posiadało automat pocztowy emitan.

28.03.2008r.
- puk puk!! kto tam? -
Pracuję obecnie nad mieszkaniami, powstało już kilka pomieszczeń bez umeblowania, jednakże na razie kamienica przy Kreutzgallore 35 jest zamknięta, gdyż wszelkie rzeczy testuję na bieżąco. Do operacji, jakie można wykonywać na drzwiach dopisałem kolejną: Zapukaj. Wystarczy więc zapukać w drzwi mieszkania i jeżeli znajduje się tam ktokolwiek, usłyszy nasze dobijanie się do drzwi! Zdarzenia, które niedawno się pojawiły, są zaznaczane niebieskim kolorem tak więc trudno je przegapić. Małe a cieszy.

27.03.2008r.
- empirycznie czy matematycznie?! -
Od dziś zaczęły mieć zastosowanie pierwsze współczynniki postaci w świecie Ondorr Drakmo. Jest to o tyle zabawne, iż fizyczne i fizjologiczne aspekty takie jak metabolizm czy zmęczenie zapisać należało wzorami. Na dzień dzisiejszy, przechodzą one fazę próbną, zobaczymy jak będą "zachowywały się" podczas gry. Współczynniki te znaleźć można oczywiście klikając w niebieską lampkę po lewej stronie ekranu gry. I tak, zmęczenie podczas wykonania ruchu uzależnione jest od wzoru:

FATIGUE = FATIGUE - (10 * WGHT) / (POWERA * 100)

,gdzie WGHT to całkowity ciężar ekwipunku podawany w gramach, zaś POWERA to siła postaci rozwijana ze wzrostem doświadczenia. Jest to wręcz empiryczny wzór zakładając wartości względne zmęczenia. Co 6 sekund wartość FATIGUE zwiększa się o 1, im bliżej zera tym gorzej, tak więc stojąc w danej lokacji, odpoczywamy! Dlategoteż przyszłe wprowadzenie automobilu bądź jazda tramwajem nie wpłynie na ten współczynnik. Oczywiście w trakcie wykonania ruchu, poziom HUNGER (głodu) i THIRST (pragnienia) wzrasta. Odpowiedzialne za to są następujące wzory:

HUNGER = HUNGER - (10 * WGHT) / (METABI * 800)
THIRST = THIRST - (10 * WGHT) / (METABI * 700)

,gdzie METABI to nasze zdolności metaboliczne. Wartości HUNGER i THIRST co 6 sekund zmniejszają się o 1. Aby zaspokoić głód i pragnienie, oczywiście należy się zdrowo odżywiać, a na uwagę zasługuje fakt, iż dajmy na to, takie jabłko, poprawiać będzie oba te współczynniki. Mimo wszystko nie zamierzam kłaść nacisku na głód i pragnienie, by rozgrywka nie była zbyt uciążliwa. Zobaczymy jak wyjdzie to w "praniu". Jeszcze o konsekwencjach... Gdy FATIGUE będzie na tyle niskie, iż koszt wykonania ruchu przekroczy wartość wysiłku potrzebnego do przemieszczenia się, uniemożliwi to nam poruszanie się. W przypadku, gdy do zera zejdzie HUNGER lub THIRST, wartość HP będzie malała co 6 sekund. Dlaczego FATIGUE a nie ZMECZENIE, dlaczego HUNGER a nie GLOD? To tylko zmienne, tak przyjęło mi się pisać tą grę, w przyszłości owe współczynniki będą ładnie nazwane dla gracza - wizualnie. Dodany został także czas internetowy, czyli licznik łącznego czasu przebywania w Ondorr Drakmo. Sprawa bardzo ciekawa, zobaczymy kto będzie najdłużej przebywał w tym świecie w przyszłości i jak przełoży się to na jego doświadczenie, interakcje z systemem przygód oraz z odkrywaniem świata.

24.03.2008r.
- emitan animatan kompletan -
Ostatnie prace nad projektem przyniosły wiele dobrych rezultatów!! Poprawiony został błąd z inwentarzem, który pojawił się po cichu w związku z przepisaniem części systemu. Dopisane zostały klatki kamienicy przy Kreutzgallore 35 (do wczoraj jeszcze był to numer 5), to kamienica dwupiętrowa. Powstała specyfikacja kluczy do poszczególnych klatek jak i mieszkań, dzięki temu w prosty sposób możliwe będzie automatyczne przydzielanie mieszkań osobom świeżo zarejestrowanym w urzędzie miasta Drakmo. A z ciekawszych nowinek, przedłużona została ulica Kreutzgallore na południe, gdzie przecina ją ulica Nideleies. Właśnie na tym skrzyżowaniu, mieści się jedna z siedzib Urzędu Systemów Poczty Pneumatycznej Emitanpan, budynek ten posiada efektowny neon. To pierwsze miejsce w Ondorr Drakmo z animowanym obrazkiem lokacji. Będzie ich więcej.

11.03.2008r.
- de-system renessaince -
Część systemu gry, odpowiedzialna za przemieszczanie się między lokacjami została dziś poddana zmianie tak, by jedynie ramka z obiektami przeładowywała się w trakcie gry. Jako, że owe zmiany wydawały się bardzo drastyczne dla samego skryptu, przypuszczałem, że praca nad stabilnością potrwa bardzo długo. Z jednego skryptu do drugiego zostało przełożone 720 linijek kodu, co związane jest oczywiście z zachowaniem uwagi na kolejność odczytu i używania zmiennych, etc. Tym samym, skrypt wzbogacony o nowe rozwiązanie zajmuje obecnie 99kb. Jednakże co się okazało, bardzo zwinnie przebiegł ten zabieg, jedynie kilka aspektów przestało działać a najgorszy z nich to wysiadanie i wsiadanie do tramwajów. Wysiadło! Poza tym, gra zdaje się działać stabilnie. Ale po co było się tak męczyć? Spieszę z wyjaśnieniami.. Owe zmiany przyczyniły się do zwiększenia prędkości przechodzenia między lokacjami co szczególnie można zauważyć na słabszych maszynach jak moja Amiga 040/40MHz. Co za tym idzie, obciążenie serwera także powinno ulec zmniejszeniu ze względu na przeładowywanie jednego skryptu a nie kilku. Wizualnie też lepiej to wygląda, wreszcie korzystając z IBrowse na mojej Amidze, mogę dorównać prędkością poruszania się graczom, którzy korzystają z mocniejszych maszyn. Ondorr Drakmo przeżywa ostatnio renesans jeżeli chodzi o system. Co do szaty graficznej, jedynie kilka nowych budynków pojawiło się na ulicy Litzmannstrasse, na resztę nowych grafik trzeba będzie jeszcze poczekać jako, że pracuję właśnie nad wprowadzeniem dnia i nocy. Sprawa bardzo prosta jednakże od strony graficznej testuję program spod własnego "pióra" zmieniający barwy na kolory niebieskie - ciemne. W końcu motyw wampirów, wychodzących po zmierzchu, to kuszący dla mnie pomysł pociągnięcia fabuły tego świata. Wampirów, którymi może stać się każdy z Was.

07.03.2008r.
- blaxx wavitan elektrifinita, flowe aware, Lymantriidae siveren neues!! -
Powstaje właśnie system walk, napisany uprzednio pod Blitz2. Na dzień dzisiejszy tylko w jednej lokacji, której położenia nie ma sensu zdradzać ze względu na ciągłą pracę, możliwe jest natrafienie na przeciwników. Jest to moim zdaniem ciekawie rozwiązane, gdyż ustalane są w każdej lokacji konkretne rasy przeciwników zaś szansa natrafienia wyrażona jest w procentach dzięki czemu można łatwo ustawić poziom trudności danego miejsca. W opisywanej lokacji natrafić można na Satine i Lymantriide. Pierwszy, to dziwna postać mieniąca się aurą, zresztą prosto z pewnej rosyjskiej bajki z mego dzieciństwa, którą porysowałem kredkami (!!). Mierzy ona ponad 3 metry wzrostu zaś Lymantriide to ćmy, które ochraniają często swych sprzymierzeńców. Acha, bo nie wiem czy powiedziałem Wam o tej ciekawej opcji zasłaniania kogoś i chronienia go w ten sposób przed białą bronią. Będzie się działo, na dzień dzisiejszy zacząłem pracę właśnie nad skryptem dotyczącym samej bitwy. Do tego oczywiście dodana zostanie w przyszłości możliwość dołączenia do kogoś z lokacji do samej bitwy. Ondorr Drakmo nie jest grą, gdzie głównym celem jest wycinanie przeciwników, jednakże ten element walki turowej będzie - mam nadzieję - bardzo wciągający. Od dziś na tej stronie startowej wprowadziłem przedstawienie kilku przykładowych lokacji na jakie można się natknąć w świecie. Testowana jest także blokada kilku sztuczek z logowaniem, jakie może wykonać użytkownik łamiąc tym samym kodeks. Na razie nie jest to jednakże dobre rozwiązanie. Cieszę się niezmiernie, że ponownie zaangażowałem się mocno w realizację tego projektu po odskoczni, której zawsze człowiek potrzebuje!!

03.03.2008r.
- pod IE bez bugów -
Wreszcie udało mi się zlokalizować błąd występujący pod przeglądarką Internet Explorer. Najśmieszniejsze jest to, iż zajęło mi to zaledwie 5 minut po wejściu na pierwszy lepszy link z Google. Błąd dotyczył użycia w JavaScript zmiennej class, która jest atrybutem w tym języku i nie mogła być użyta jako zmienna. Co najlepsze, tylko owa, problematyczna (!!) przeglądarka miała z tym problem, inne tolerowały to znakomicie. Za cel stawiam sobie pełną kompatybilność tej gry z większością przeglądarek, więc jak na razie wszystko jest na dobrej drodze.

02.03.2008r.
- technikan implemendistan -
Pracuję obecnie nad drobnymi poprawkami technicznymi, zwiększona została diametralnie (!!) efektywność sprawdzania zdarzeń w lokacji, tak, by nie obciążać nadmiernie serwera. Dodatkowo po stronie obsługi świata Ondorr Drakmo także ułatwiłem sobie zadanie śledzenia Waszych charakterów. Właśnie tu, na stronie startowej, od dziś wyświetlana jest także liczba mieszkańców miasta Drakmo czyli ilość zarejestrowanych osób. Jeżeli chodzi o same funkcjonowanie w świecie, trwa ciągła praca nad implementacją nowego inwentarza. Sporo osób zapisało się do tej pory w mieście Drakmo biorąc pod uwagę, iż projekt jest w fazie początkowej i tylko w kilku miejscach istnieje informacja na temat tej gry. Dziękuję za zainteresowanie!

24.01.2008r.
- zanim się zalogujesz -
..to w łatwy sposób sprawdź, czy ktoś jest w świecie Ondorr Drakmo. Wystarczy popatrzeć na aktywność znajdującą się poniżej linków do logowania i tworzenia postaci. Przeładowanie tej strony startowej spowoduje automatyczne sprawdzenie, czy ktoś akurat wszedł do świata Ondorr. Oczywiście dopiero po zalogowaniu będziesz wiedział/-a czy jest to ktoś, kogo znasz.

01.10.2007r.
- a czemu by nie? -
No właśnie.. powstaje finalna wersja obsługi inwentarza. Już kilka razy jego forma i wygląd zmieniał się. Jednakże ze względu na niewygodne przeglądanie inwentarza, po krótkim zastanowieniu, będącym raczej olśnieniem (!!) postawiłem w prosty sposób na udogodnienie tego systemu jak i zwiększenie grywalności. Do drugiej zalety nawiążę zaraz. Skąd więc pomysł? Różnorodność klas przedmiotów, pozwoliła na inne podejście do problemu wyświetlania tego, co niesiemy. Od teraz przedmioty podzielone są na broń do ataku, na przedmioty spełniające funkcje obronne, magiczne przedmioty (choćby księgi), przedmioty będące pojemnikami (torby, buteleczki), klucze oraz wszelkie inne. Ostatnia z wymienionych klas, powstała tak na wszelki wypadek, nie wiadomo, co mnie spotka w przyszłości. A i tak czuję, że klas tych będzie o wiele więcej. Owe przedmioty wyświetlają się w miejscu na lokację, natomiast to, co mam nadzieję, iż ową "miodność", tudzież grywalność zwiększy będzie niczym innym jak trójwymiarowymi animacjami obracających się przedmiotów. Szykuję już do tego program, na dzień dzisiejszy brakuje wiele obrazków rzeczy, gdyż jest to wersja próbna i tylko na własne potrzeby narysowałem po prędce kilka statycznych obrazków, które zostaną zaniedługo zastąpione animacjami obracających się wokół własnej osi przedmiotów. Z jednej strony można otwarcie powiedzieć, że to niepotrzebny bajer, z drugiej zaś, że to duży nakład pracy w modelowaniu obiektów 3d. Jednakże bardzo podoba mi się ten pomysł, tak więc zamierzam w wolnym czasie zamodelować kilka przedmiotów, by następnie wprawić je w ruch. Oczywiście na Amidze :).

19.09.2007r.
- frames frames frames, in finity clock! -
Ramki w Ondorr mają jedną przypadłość, przypadłość, która nie miała czelności się wcześniej pojawić. Mianowicie nie wszystkie zmienne, formularze, miejsca na obrazki zdążą się wczytać w trakcie przechodzenia na inną lokację a nawet zaraz po zalogowaniu. Tak więc wczoraj, kierując się wskazówkami przeprowadzonego bynajmniej nie przeze mnie betatestingu, na przeglądarkach Opera i Mozilla FireFox, zaczynam implementację "super globalnych". Dlaczego super? Tak to nazwałem, gdyż ich siła rażenia jest silniejsza niż zmiennych trzymanych w ramkach. Tak więc ostatnie dni to na pewno pole minowe, jeżeli o użytkowaniu gry mowa. Zachęcam do uzbrojenia się w cierpliwość, dzięki za zainteresowanie projektem co objawia się zawrotnym jak dotychczas licznikiem logowań, który kręci się niemalże jak licznik energii na klatce schodowej, tam gdzie mieszkam. Ulica Kreutzgallore ;). Hajle!!

16.09.2007r.
- support Amiga!! -
Od wczoraj, na amigowym forum Polskiego Portalu Amigowego, został założony dział poświęcony temu projektowi. Podziękowania dla administratorów za wolę propagowania projektów pisanych 100% na Amidze. Oto link do serwisu: www.ppa.pl. Dziś zostały w manualu dołączone 4 instrukcje w formie obrazków, ułatwiające zapoznanie się z obsługą gry.

15.09.2007r.
- bambetle te przeglądarki -
Ostatnie betatestingi niestety przyniosły nienajlepsze wieści, gra nie uruchamia się prawidłowo pod przeglądarkami Voyager 3.2 oraz Internet Explorer 6. Wszystkiemu winny jest JavaScript, który pod przeglądarkami IBrowse 2.3 oraz Mozilla Firefox 2.0.0.6 spisuje się znakomicie. Co najgorsze, wszystko napisane jest poprawnie i skrupulatnie sprawdzone. Dlatego chętnych do betatestów zapraszam do współtworzenia projektu, a Magi serdecznie dziękuję za pomoc.

11.09.2007r.
- pixel wave -
Wczoraj a dziś z poprawką drobnych błędów, Ondorr Drakmo wzbogacił się o graficzne upiększacze wyboru poleceń, inwentarz też wygląda już o wiele lepiej. Użytkowników Amigi bez kart graficznych lub posiadających toporne monitory (jak na przykład mój), muszę poinformować, że zmiany te pociągnęły za sobą konsekwencje. Mianowicie uruchomienie przeglądarki w oknie 640x512, nie jest już wystarczające, gdyż znajdujący się na samym dole inwentarz chowa się. Ramkę tą można w trakcie gry sobie przesunąć myszką, ale nie o to chodzi. Tak więc zalecane jest uruchomienie ekranu w rozdzielczości 724x566. Teraz pracuję nad wyglądem wnętrza tramwaju (tak, to ten Bahn, którego przystanek znajduje się w lokacji 5.5). No i oczywiście ostatni krok co do tramwaju to zrobienie animacji w czasie jazdy tramwaju oraz dopisanie procedury odpowiedzialnej za obsługę elektrabahnmatu czyli biletownika, znajdującego się w środku. W przyszłości, to, czy jedziemy na gapę czy nie, może zostać sprawdzone przez kontrolera w czasie wysiadania z tramwaju. Jednostkę monetarną miasto Drakmo już ma, więc orientacyjnie sądzę, iż ceny biletów będą przystępne.

07.09.2007r.
- system alfa system beta -
Ostatnie dni zaowocowały poprawą szeregu błędów generujących się w szczególnych przypadkach. Boje z funkcją preg_replace(), której w końcu nie udało mi się zmusić do wygodnego, szybkiego czytania stringów ze znakami specjalnymi, zakończyłem napisaniem własnej, wygodnej funkcji. Wydało mi się to o wiele szybsze niż błądzenie po manualach w internecie. I przynajmniej w kodzie jest to o wiele czytelniejsze. Podnoszenie i pozostawianie w lokacji przedmiotów nie powinno sprawiać problemów, jednakże nie było testowane dogłębnie wskroś i wszerz. Powinno działać łącznie z interakcją JavaScript na wszelkie zmiany w inwentarzu. Oby... Sam inwentarz ozdobił się w graficzny layout z przyciskami. Szereg drobnych funkcji zwiększył funkcjonalność, szczególnie dodanie klas przedmiotów. Po wyjściu z wizerunku własnej postaci bądź po powrocie z wywołania komendy kto, wygląd lokacji jest odświeżany, czego wcześniej nie było. Ale czekało to w kolejce, następne w kolejce są interakcje na przedmiotach. Wiele innych rzeczy też się dopisało, ale szybko o nich zapomniało, więc pominięcie ich na pewno wpłynie korzystnie na Ciebie, czytającego ten wpis. Wszelkie błędy są automatycznie zgłaszane na mój adres e-mail, jednakże wszelka pomoc w betatestach mile widziana. Dobranoc.

03.09.2007r.
- postawione na grafikę -
Może mało kto wie, iż w zamierzeniu Ondorr Drakmo miało być grą tekstową. Zresztą w pierwszej wersji powstawała pod c64, następnie została przepisana częściowo pod Amigę. Obie jednak wersje nie posiadały w sobie tego przyciągającego magnesu jakim jest granie przez internet. Tak więc Ondorr Drakmo zaczęło powstawać w PHP w wersji tekstowej, do której coraz częściej zaczęły wkradać się elementy graficzne. I tak, dziś, patrząc na plany z prawie dwóch lat wstecz, zamierzenia te realizują się. Od dziś, kreowanie postaci, fryzur, oczu, koloru skóry zostało dołączone z całym layoutem do tworzenia postaci, także logowanie przeszło wizualną zmianę. Napisane skrypty i narysowane wczoraj grafiki zostały zaimplementowane na stronie. Wiem, że dwa lata temu, posiadając nikłą wiedzę na temat JavaScript i PHP, nie napisałbym tego. Dziś dodatkowo został usunięty błąd, który myślałem, że został rozwiązany. Dotyczył on przypadku, gdy zaznaczymy daną osobę, nastąpi przeładowanie ramki z obiektami w wyniku jakiś zmian w lokacji, następnie pozycja tej osoby przesuwa się w wyniku zmiany kolejnych obiektów. I teraz, wykonanie jakiegokolwiek polecenia na tej osobie kończyło się małą lawiną! Pomijając techniczne aspekty, ukłonienie się pięknej damie kończyło się komunikatem: "śpi, nie zauważył niczego". Raz, że nie było imienia, dwa, że czasownik nie odpowiadał płci. Występował także problem z przypadkowym nadpisywaniem plików lokacji, gdy conajmniej dwie osoby w tym samym czasie przebywały w tym samym miejscu. Działająca od wczoraj funkcja bramy, na dzień dzisiejszy spisuje się świetnie i nie spowalnia gry. Od soboty, bodajże 25 sierpnia, jeśli mnie palce u rąk nie mylą, jestem posiadaczem procesora 040/40MHz. Przejście z karty 030/50MHz jest zauważalne pod Ondorr, dzięki czemu praca nad projektem stała się przyjemniejsza. Przyjemna to ona jest, może bardziej komfortowa :). No i na koniec, dodana została drobna sztuczka z pojawianiem się obiektów, których w lokacji nie ma, ale są :D. Przykładem takiego obiektu jest tramwaj (nazwany Bahn). Tak naprawdę w lokacji zapisany jest tylko obiekt przystanku, w którym podawana jest informacja co ile minut tramwaj ma się pojawiać. Gdy owa godzina nastanie, obiekt wsunięty zostaje do odczytanego z lokacji stringu dokładnie za obiektem przystanku tramwajowego. Dziś zostało dodane wiele innych udogodnień także, nie czas i miejsce, by o nich wspominać. Warto tylko zaś dodać, iż napisany został kodeks, wymyślona waluta GESETA, zaś autor tej gry miewa się fantastycznie.

02.09.2007r.
- tworzenie postaci -
Nowy system tworzenia postaci (czyli rejestrowania gracza) wraz z cechami, właśnie przechodzi ostatnie poprawki. Dziś cały dzień zajęło mi wprowadzanie grafik (jak na razie to 92kb w formacie PNG, 86 plików), zmiany wyglądu tworzonej postaci, ciekawego systemu wybierania poszczególnych cech na zasadzie równowagi. Już zaniedługo, wreszcie, finalna wersja tworzenia postaci będzie możliwa. Osoby, które do tej pory zarejestrowały się w świecie Ondorr, otrzymają na skrzynkę pocztową informację, iż ich postać została usunięta ze świata. Zostanie przesłane imię postaci oraz hasło. Tak więc w bardzo wygodny i szybki sposób możliwe będzie utworzenie ponownie tej samej postaci, z tym, że teraz w nowym, ukończonym designie, z możliwością ustalenia, jak ma wyglądać nasza postać. I dla tego powodu, postaci zostaną usunięte, by każdy mógł zaingerować w wygląd swego bohatera. Tym samym usunięte zostaną ze świata Ondorr, postaci osób, które nie używają ich. Tworzenie postaci nie przewiduje ubrań, tak więc jednym z pierwszych zadań jakie stoją przede mną jest utworzenie mieszkań, w których nowo zarejestrowany gracz rozpocznie swą przygodę... od przeszukania szafy.

01.09.2007r.
- aktywność -
Od dziś działa aktywność każdej osoby. Jeżeli nie grasz w danym momencie, wiedz, że fizycznie Twoja postać cały czas znajduje się w lokacji, w której zakończyłeś grę i zamknąłeś okno przeglądarki. Gdy ktoś będzie próbował wykonać na Tobie jakąkolwiek akcję, zostanie poinformowany o tym, że śpisz i niczego nie zauważyłeś. Wyjątkiem od tego będzie zaimplementowanie opcji kradzieży poprzez przeszukanie śpiącej osoby i możliwe, że ataku danej postaci. Dlatego wyjście z gry najlepiej zakończyć we własnym mieszkaniu. Co do mieszkań, na dzień dzisiejszy osoby rejestrujące się, niestety nie otrzymują jeszcze mieszkań. Najpierw muszę skonstruować budynki mieszkalne :). Od dziś wpisanie komendy kto, wyświetli liczbę osób obecnie przebywających w świecie Ondorr oraz przedstawi imiona wszystkich znanych Ci postaci.

31.08.2007r.
- say hello -
Funkcja ta, nietestowana jeszcze na innych przeglądarkach, umożliwia od dziś w bardzo wygodny i szybki sposób, porozumiewanie się z innymi osobami bądź szeptanie do ucha danej osobie. Obsługę znajdziesz po lewej stronie. Walczyłem dziś także z wieloma błędami, na dzień dzisiejszy wszystko zachowuje się w miarę stabilnie, w razie problemów lub choćby najdrobniejszych niedopatrzeń z mojej strony, proszę o zgłoszenie błędu na adres e-mail.

30.08.2007r.
- message board czyli.. -
Dziś powstała ramka ze zdarzeniami, tak więc jeżeli ktoś opuści lokację, zostaniesz poinformowany, w którym kierunku się udał. Od wczoraj działa pierwsza opcja z akcji, jakie można wykonywać na postaciach, mianowicie można się komuś przedstawić. Od tej pory, dana osoba oprócz naszego wizerunku będzie widziała nasze imię. Dziś zaś zaczęła ponownie działać możliwość rozmowy! Można na razie powiedzieć coś na głos do wszystkich osób znajdujących się w danym miejscu. Jak to działa? W okienku akcji pod wyświetlaną lokacją wpisz to, co chcesz powiedzieć poprzedzając znakiem / i naciśniej enter. Enjoy!

28.08.2007r.
- Flora i Faun-
Postaci w świecie Ondorr wzbogaciły się o Fauna, będącego męskim odpowiednikiem Flory. Obie postaci egzystują od dziś w świecie Ondorr, można je obejrzeć klikając na dany gadżet. System sesji został zmieniony i uzupełniony właśnie o moduł odpowiedzialny za cechy wyglądu danej postaci. W linku znajdującym się w poprzedniej wiadomości znajdziecie przykładowy kreator postaci, w którym obie płci można dowolnie modyfikować. Na dzień dzisiejszy możliwa jest zmiana włosów (2 typy) oraz pozostawienie głowy bez włosów. Można wybrać "żabi" kolor skóry bądź kolor skóry ludzkiej, w drugim przypadku możliwe, iż mamy do czynienia z Faunem bądź Florą, której krew zmieszała się z krwią człowieka.

27.08.2007r.
- kreator postaci-
Nareszcie zaczyna powstawać kreator postaci. Kliknij tu, aby zobaczyć jak działa. Na razie jest to oczywiście wersja testowa. W trakcie gry, po kliknięciu na daną osobę, ukaże Nam się właśnie ona w takiej formie, zaraz obok widoku lokacji. Podczas tworzenia postaci wybierać będziemy postać, którą chcemy w świecie Ondorr egzystować właśnie spośród ras oraz cech szczególnych.

23.08.2007r.
- zegar -
Ostatnio przetestowałem i poprawiłem błędy w JavaScript, który pod Amigą na IBrowse działał znakomicie dzięki radzeniu sobie IBrowse z niezadeklarowanymi zmiennymi, etc. jednakże Mozilla i Internet Explorer bezradnie wstrzymywały jakiekolwiek akcje związane z JS. Tak więc na dzień dzisiejszy, świat Ondorr działa bez zarzutu pod tymi trzema przeglądarkami. Nie był testowany w ogóle pod Operą. Na pozostałych amigowych przeglądarkach, tj. Voyager i Aweb po pobieżnym przetestowaniu na najnowszych ich wersjach, zdaje się działać także bez zarzutu. Dziś dodany został zegar nad inwentarzem. W przyszłości możliwe będzie posiadanie różnych, ciekawych zegarków.

05.08.2007r.
- funkcja obiektów system friendly -
Trwają prace nad funkcją umożliwiającą bardzo wygodny sposób dokonywania akcji na przedmiotach występujących w danej lokacji. I tak, jeżeli istnieją w danej lokacji drzwi, wyświetlana jest w postaci gadżetu, graficzna informacja, czy są zamknięte czy otwarte. Po kliknięciu na ten gadżet, następuje jego podświetlenie, oznacza to, iż ten obiekt został zaznaczony. Widok zmienia się na miejsce, w którym te drzwi się znajdują, na róży wiatrów strzałka wskazuje kierunek tych drzwi. Po prawej zaś stronie ukazane są wszelkie akcje dostępne dla tego obiektu. Na dzień dzisiejszy napisane zostało jedynie wyświetlanie możliwych akcji, nie jest jeszcze dostępne używanie ich (poza wszelkimi akcjami wykonywanymi na drzwiach, te działają znakomicie). Podobnie rozwiązanie to odnosi się do rzeczy, które będzie można wziąć. Po kliknięciu na gadżet danego przedmiotu, ukaże się on naszym oczom, zaś po prawej stronie wyświetlone zostaną akcje takie jak wzięcie przedmiotu, użycie z innym (choćby z inwentarza). W przypadku przeładowania ramki z obiektami, gdy np: na planszy pojawiły się zmiany takie jak pojawienie się kogoś, przyjazd tramwaju - zaznaczony przedmiot jest zapamiętany więc jest nadal wyświetlany, także w przypadku drzwi, wskazanie kierunku na róży wiatrów, w którym to przejście się znajduje jest nadal ukazane. Bardzo intuicyjne i czytelne, a przy okazji wszelkie potrzebne akcje będą uporządkowane. Obecnie nadmiar opcji w ramce obiektów jest kłopotliwy dla szybkiego wybierania operacji i bardzo nieestetyczny. Już od dłuższego czasu wiedziałem, że muszę to napisać bardziej funk-cjonalnie :).

12.07.2007r.
- teraz to tylko trakcji brak -
Napisany został silnik odpowiedzialny za podróż w tramwajach, tak więc można już jeździć tramwajem. Na każdym przystanku (na którym tramwaj stoi przez minutę) jesteś informowany, co to za przystanek. Brakuje tylko trakcji, trzeba więc zbudować kawałek miasta i postawić przystanki. Do atutów świata Ondorr Drakmo na pewno należy fakt, że tramwaje są punktualne.. choć.. można to zmienić, co najlepsze, sposób w jaki została rozwiązana procedura przejazdu tramwajem - pozwala na to. Nie działa jeszcze tylko poruszanie się po tramwaju w trakcie jazdy.

11.07.2007r.
- go bahn! go -
Trwają zaawansowane prace nad wprowadzeniem tramwajów jeżdżących w określonym przedziale czasu. Takie rzeczy dobrze pisze się z pewnymi wyprzedzeniami, które następnie się podpina. Taka filozofia programowania. Chodzi o to, że łatwiej jest najpierw zbudować tramwaj w nowej lokacji, utworzyć grafiki, by następnie podpiąć gotowy obiekt pod strukturę akcji, która umożliwi pojawianie się tramwaju w danej lokacji. Powstały dziś dwa ważne moduły w {img} ułatwiające programowanie i wprowadzające kilka innowacji w wyświetlaniu. W tramwaju zainstalowany został kasownik, na razie nie działa jeszcze. Działa już dobrze przyjazd tramwaju do lokacji oraz jego odjazd, wszystko o godzinach przewidzianych w rozkładzie. Tramwaj zatrzymuje się na minutę. Teraz trzeba dopisać wejście do tramwaju oraz jazdę nim.

09.07.2007r.
- skrzyżowanie -
Jako, że dużo osób wchodzi do świata Ondorr, bardzo ubogiego w lokacje na razie ale jednak zawsze - tak więc przywróciłem wszystkie sesje w miejsca, gdzie można się poruszać i pozamykałem ulice ze wszystkich stron. Powstało skrzyżowanie na lokacji 5.7 z ulicą Litzmannstrasse, która nie posiada oświetlenia.

08.07.2007r.
- ulica Kreutzgallore -
Co prawda prace nad projektem posuwają się bardzo powoli, jednakże wczorajszy kawałek dnia jak i dzisiejszy poświęciłem wreszcie na implementację świata Ondorr Drakmo. Jedynie w lokacji 5.5 (ale zawsze!) powstała ulica Kreutzgallore. Zaniedługo utworzę ją całą wraz z klatkami schodowymi budynków, na wyposażenie mieszkań jeszcze trzeba będzie poczekać. Ustaliłem już pewien czas temu, iż każda osoba, zaczynająca grę od nowa, dostawała będzie przydziął mieszkaniowy w postaci małego mieszkania, możliwe, iż przy tej właśnie ulicy. Dlatego trzeba założyć pewną ilość mieszkań w świecie Ondorr, które rozłożone będą po różnych dzielnicach. A co tam, rzuciłem się w wir prac, ulica Kreutzgallore ma teraz długość od lokacji 5.2 do lokacji 5.7. W lokacji 5.7 znajduje się sklep Adler!

15.04.2007r.
- progres -
Prace nad powstaniem tej gry zostały zawieszone tylko z braku wolnego czasu, nie zamierzam jednak rezygnować z tego projektu.

26.08.2006r.
- prace -
Prace nad grą posuwają się do przodu, na razie wejście do gry jest niemożliwe, gdyż trwają prace nad kreatorem postaci oraz innym rozwiązaniem logu wszystkich graczy. Gra będzie dostępna dopiero po wprowadzeniu kilku modyfikacji oraz zbudowaniu paru kamienic i ulic. Wszystkie te osoby, które do tej pory zagościły w świecie Ondorr, poinformuję e-mail'em.

16.06.2006r.
- domena -
Dziś wieczorem zarejestrowałem domenę www.ondorr.int.pl oraz www.drakmo.int.pl dla tej strony. Należało się to już dawno tej grze!

30.05.2006r.
- inwentarz -
Dodane zostało przeglądanie zawartości inwentarza, na razie bardzo prosty, testowy skrypt. Grafiki przedmiotów wczytywane są defaultowo, chyba, że w specyfikacji danego przedmiotu znajduje się moduł {img} określający inny plik. W przyszłości owe przedmioty będą wyświetlane w postaci animowanych, obracających się wokół własnej osi.

05.05.2006r.
- naprawiona róża wiatrów -
Chodzenie po lokacjach przez naciśnięcie strzałki z róży wiatrów zostało już naprawione. Na mojej Amidze chodziło to dobrze, problemy były na pecetycznych przeglądarkach. Instrukcji do obsługi tejże gry na razie nie planuję, więc zaznaczę, że poruszanie się po świecie Ondorr jest także możliwe z poziomu klawiatury, wystarczy w okienku wpisać odpowiedni kierunek, tj. n, se itp.

03.05.2006r.
- róża wiatrów -
Po najechaniu na różę wiatrów następuje interakcja także i z kierunkami - jeżeli jest widoczne przejście, strzałka "skamienieje", jeżeli naprowadzimy na kierunek, gdzie może, ale nie musi być przejście - wyświetlona zostanie wysuwająca się strzałka.

02.05.2006r.
- 360° / 8 stron świata -
Od dziś w lokacji 5.5 możliwe jest już oglądanie świata dookoła dzięki modułom {img}, {imgd}, {imgn} oraz {imgl}. Ich funkcje zależne są między innymi od pory dnia, a w przyszłości także i roku. Wykonanie uprzednio wspomnianego preview mija się z celem, gdyż skrypt chodzi już w grze. Tak właśnie powinien wyglądać świat Ondorr Drakmo! Przez te kilka dni powstały projekty kilku wnętrz, gdyż każdy z graczy będzie mógł urządzać swe mieszkanie, w którym będzie mieszkał (oczywiście istnieć będzie możliwość kupna mieszkania w innej części miasta). Szata graficzna sprawiła, że projekt nabrał rumieńców mam nadzieję!

30.04.2006r.
- przeładowywanie czyli systemówka -
Od dziś zaimplementowana została dodatkowa niewidoczna ramka, w której przeładowywana jest detekcja, czy w danej lokacji nastąpiły zmiany. Jeśli tak, przeładowana zostanie ramka z różą wiatrów i obiektami. Do tej pory przeładowywana była niezależnie od tego, czy owe zmiany nastąpiły. Na pewno wygląda to estetyczniej!

20.04.2006r.
- środowisko graficzne -
Ruszyły prace nad graficznym ukazywaniem lokacji. Jednakże opracowanie całego systemu jak i narysowanie lokacji nie zostanie zintegrowane z systemem zbyt szybko, trwają prace w osobnym skrypcie. Link do niego podam niebawem - nie trzeba będzie się logować by zobaczyć ten preview.

20.02.2006r.
- gfx się rysuje -
Postępują prace nad rozwiązaniem gry od strony graficznej. Na razie w samej grze nic nowego nie dodałem. Ale co Wy na to, że wziąłem się za akwarele (podziękowania dla Ani) i smaruję różne rzeczy do tej gry :)?

30.12.2005r.
- rock&roll -
Poprawki w getitem, udanego sylwestra rock&roll!!!

20.11.2005r.
- take it or leave it -
Dziś napisany został kawałek kodu odpowiedzialny za branie rzeczy z danej lokacji, pojawiają się one w inwentarzu i usuwane są z pola. Jeżeli dana rzecz waży ponad siły gracza, nie zostanie z pola zabrana. Kod się rozrasta więc by listing był czytelny - procedury od teraz pisane są w osobnych inkludach.

14.11.2005r.
- lokalny serwer php -
Ondorr Drakmo powstaje teraz na moim lokalnym serwerze php, jest to dla mnie o wiele wiele bardziej wygodna i szybsza możliwość pisania tego projektu. Tak więc dostępna na stronie wersja może nieco odbiegać zaawansowaniem od tej, która znajduje się na moim dysku. W najbliższym czasie nie zamierzam udostępniać strony z mego serwera php na sieci. Zaś w samej grze zmieniona nieco została specyfikacja wejść oraz dodany system pięter.

2.11.2005r.
Poprawki techniczne, przerzucenie róży wiatrów do innej ramki - przedsięwzięcie niebanalne, bo pociągnęło za sobą m. in. konieczność zmiany wpisywania kierunków z konsolki. Dlatego też napisany został od nowa kod odpowiedzialny za przemieszczanie się między lokacjami, który jest teraz dodatkowo bezpieczniejszy. A trzeba było, gdyż dopiero później wyszła rzecz oczywista, że jeżeli któryś z graczy otworzy jakieś wejście, to róża wiatrów powinna się update'ować także u innych graczy, którzy po prostu stoją w danej lokacji. Ustawienia obiektów w dolnej ramce dopasowywane są od teraz do wielkości otwartego okna.

31.10.2005r.
- komiks i gra -
Wczorajsze 25 godzin na dobę sprawiło, że w nocy Ondorr się nie pisał, program się nie programował, a lokacje nie budowały się, ale co powiedzieć można jeżeli do projektu dochodzi komiks? Właśnie w nocy powstało kilka ciekawych scenariuszy i rysunków postaci. Połączenie komiksu i gry to pomysł, który chodził mi po głowie i kto wie, może czas zrealizować to właśnie teraz.

30.10.2005r.
- otwieranie drzwi i pogaduszki -
Wreszcie działa otwieranie i zamykanie wejść, wraz z zamykaniem / otwieraniem samego zamka. Powstał moduł inwentarza, tak więc mając klucz można już owe drzwi zamykać przed nosami niepożądanych gości. Cudownie. A do tego jest już możliwe porozumiewanie się z innymi osobami przebywającymi w tym samym miejscu, jeszcze trochę prymitywne, ale jest.

29.10.2005r.
Od dziś działa system otwierania i zamykania drzwi. Jeszcze nie można otwierać bądź zamykać drzwi na klucz, ale to dlatego, że nie ma inwentarza! Napisze się kiedyś i inwentarz. Nie można też popatrzeć przez wizjerka, ale będzie lepiej, w przyszłości zamierzam jeszcze dopisać rzecz taką, że pukanie w drzwi z zewnątrz poinformuje wszystkich przebywających w pomieszczeniu o tym, że ktoś dobija się do naszych drzwi. A to wszystko dzięki modułkowi {snd}, którego procedura już istnieje w główce i trzeba to tylko przelać do pamiunci serwera!

27.10.2005r.
Powstaje projekt kreowania postaci bo jak wiadomo ten obecny jest żałosny. Cała budowa postaci oparta będzie na grafice, tak więc jeżeli w danej lokacji znajdować się będzie jakaś postać, ujrzymy ją tak jak wygląda, tzn. z tym co akurat ma na sobie, z fryzurą którą może zmienić, etc. Chodzenie na golasa? Hmm... A wczoraj poprawiłem system przechodzenia między lokacjami.

24.10.2005r.
Informacje o sesji oraz innych danych nie powinny być widoczne dla użytkownika, tak więc wszelkie dane zarówno z kliknięcia myszą jak i z klawiatury wysyłane są do formularzy. Dzięki temu także pole z adresem nie jest zaśmiecone.

23.10.2005r.
Dziś poczyniony został wielki krok - przepisanie kodu na dwie ramki, działa odświeżanie pola z obiektami, dodana została konsolka, możliwe jest więc wpisywanie komend z klawiatury