05.06.2010r. - Jak wygląda dzień z życia betatestera projektu Ondorr Drakmo, słówko o statusie na dzień dzisiejszy i jedynym aspekcie komercyjnym -
Prace nad grą postanowiłem zawiesić na pewien czas ze względu na brak czasu,
jednak dzieje się inaczej. W każdej luźniejszej chwili wciąż powracam
do świata Ondorr Drakmo, szukam możliwości by znów pogrzebać w kodzie
przesiąkniętym bagienną, słodką wonią. Wciągnęło mnie na dobre jak bagno!
Zająłem się więc wprowadzeniem definiowanego wyglądu
otoczenia podczas walk turowych - na których testowanie zapraszam gorąco
wszystkich. Wystarczy zadeklarować się jako jednodniowy bądź dorywczy
betatester. Betatesterom w świecie Ondorr Drakmo głód nie doskwiera,
piękne mieszkanie z ogrodem Urząd Miasta im przydziela! Poświęciłem także
trochę pracy nad sklepem Adler, wszystko to jednak ma miejsce w lokacjach,
do których nikt nie ma na razie dostępu. Plan jest tego typu, by lokalizację,
w której trwają obecnie prace nad całym miastem - urozmaicić, wzbogacić
i nafaszerować wszystkimi systemami by na raz udostępnić je dla graczy
a nie po kroku. Część z tych systemów działa już z powodzeniem.
Jest ich naprawdę wiele, wymienię choćby kilka z nich pomijając te naprawdę
podstawowe:
system świateł w pomieszczeniach (działa lecz bez liczników zużycia energii),
system instalacji wodnych; gazowych (w trakcie prac),
system aranżacji wnętrz (trwają prace nad ideą user-friendly ale wszystkie
moduły zostały już wprowadzone), definicja lokalizacji gdzie można
poruszać się automobilami (automobile jeszcze nie jeżdżą, ale myślę, że większych
problemów z tym nie będzie), system NPC i evile (jeszcze długa droga, testy,
tworzenie wyglądu, porównanie i ustawienie współczynników w korelacji z
tym jak przebiega walka dla różnego poziomu doświadczenia i broni gracza),
system przydziału mieszkań (działa i czeka na uruchomienie), system sklepów
(działa połowicznie, potrzebne są do tego także graficzne elementy i przedmioty),
system kasyn (jeszcze brak), system księg magicznych i mieszania substancji w
kotłach (system kotłów jest, idea jest świetna ale wprowadzenie dodatkowych
współczynników charakterów sprawiło, że trzeba ten system rozwinąć), system
generatorów pierwszego i drugiego stopnia (np: drzewa owocowe, rośliny jadalne,
jest - działa - i super), system automapy (są już przymiarki bo pomysł
bezbolesnego wykorzystania do tego celu serwera został opracowany), system
gnicia produktów spożywczych (z uwzględnieniem przetrzymywania
ich w lodówkach, działało to ale bez lodówek), system automatycznego
zamykania sklepów NPC (no tak, banalne, lecz trzeba uwzględnić możliwość
przebywania w sklepie gracza, jeszcze się tym nie zająłem choć systemy
"wykopywania" graczy są już od dawna), system poczty pneumatycznej Emitanpan
(na dzień dzisiejszy wysyła tylko listy, nie wysyła paczek i nie ma wyglądu),
wygląd i animacja nowego trawmaju (leży to na dysku i jest prawie na
ukończeniu). Do tego dochodzi wiele powiązanych rzeczy, jak np: definiowanie
nowych broni czy stroju wraz z rysowaniem grafik wchodzących w skład
wyglądu charakteru. Pracy jest wiele, wiele też już za mną, gdyż większość
implementacji pisana była tak, by inne - niewprowadzone elementy do kodu -
mogły w przyszłości także działać z tymi, które były w danym czasie tworzone.
Dużo pracy jak na jedną głowę, a jakie wyzwanie! Mam nadzieję, że projekt
ten jest w stanie Was nadal zainteresować! Dziękuję za uwagę i zapraszam
gorąco wszystkich chętnych do betatestów raz jeszcze, nie jest to zobowiązująca
działka, naprawdę. Jako, że moim cichym marzeniem jest wreszcie dokończenie
systemu tej gry - bez żadnych kompromisów odnośnie celu - zamierzam
wprowadzić jedyny komercyjny aspekt. Wskład niego wejść mają trzy publikacje
w formie książeczek Ondorr Drakmo: dla początkujących, zaawansowanych
i trzecia pozycja - najbardziej interesująca w treści, która niech na razie
pozostanie tajemnicą. Do tego także dołączona będzie ścieżka dźwiękowa
z gry w formie płyty CD. Tymi gratisami bardzo chętnie obdarować bym chciał
wiernych betatesterów, także podziękowaniami dla nich zawartymi zarówno
na stronie jak i w książeczkach - zaś w trakcie samych betatestów zaoferować
mogę dużą ilość GESETA, piękne mieszkanie z ogrodem bądź nawet dom w świecie
Ondorr Drakmo. Myślę, że podziękowanie w ten sposób za czas spędzony przy
betatestach okaże się miłą formą dla zwolenników świata Ondorr Drakmo.
30.05.2010r. - O serwerze słów kilka -
Implementacja walki turowej pomiędzy kilkoma graczami została wprowadzona
już pewien czas temu, od strony systemowej działa więc doskonale. Niestety
darmowy serwer, na którym znajduje się Ondorr Drakmo nie jest
w stanie sprostać wymygającemu skryptowi. Stąd też walki te nie są
wciąż dostępne. Cały system działa w czasie rzeczywistym obciążając
serwer w znacznym stopniu. W przypadku jednoczesnego przebywania
w świecie Ondorr Drakmo kilku postaci, część skryptów odmawia wykonania
od strony serwera. Wychodząc temu naprzeciw, system został tak
przekształcony, iż sprawdza powodzenie wczytania poszczególnych części
kodu znajdującego się ramkach. Mimo wszystko każda próba wywoływana
co 4 sekundy jest kompromisem. Jest to oczywiście dobre
zabezpieczenie przed zawieszeniem się trybu walki turowej, jednakże
z powodu częstego odmawiania realizacji skryptu przez serwer, czas rozgrywki
wydłuża się. Stąd też testy na dwa komputery, o których wspominałem wcześniej
zakończyły się fiaskiem. Zasięgnąć jeszcze będę musiał opinii betatesterów,
gdyż walka turowa dwóch graczy z jednego komputera działa znakomicie,
zaś w przypadku wykorzystania drugiego komputera z wolniejszym łączem
sytuacja ta przedstawiała się w czasie testów właśnie zgoła odmiennie. Ostatnio prace nad
samą grą zostały zawieszone z powodu braku dostępu do komputera na codzień,
jednakże w niedługiej przyszłości zamierzam stan ten zmienić, także
spróbować przeinstalować cały świat Ondorr Drakmo na serwer płatny, z
lepszymi możliwościami.
06.03.2010r. - O walce z walkami turowymi i o tym jak dobrze się to pisze -
Pośród bitów, bajtów i zmiennych kształtuje się serce walk turowych. O ile
wszelkie możliwe warianty walki zdają się działać - w tygodniu następnym
zamierzam podłączyć drugi komputer wraz z siecią, by przetestować działanie
i stabilność tego podsystemu. Oczywiście do tej pory wszelkie testy tego,
czy walka dwóch graczy przeciwko sobie bądź w jednej drużynie działa prawidłowo
- opierała się na korzystaniu z dwóch sesji w jednej przeglądarce. Jednakże
coś mogło umknąć mej uwadze w sposobie wyświetlania i informowania
innych sesji rzeczywistych (graczy) o tym, co działo się podczas oczekiwania
na ich kolejkę. Na potrzebę testowania napisałem także generator wszystkich
wariantów, dzięki czemu jednym kliknięciem ustawić mogę wszelkie ustawienia
walki z jednym bądź z dwoma graczami i co niewykluczone - w towarzystwie
komputerowych przeciwników (evile). W samo centrum świata Ondorr Drakmo
wrzuciłem ostatnio dwie bronie: Guadal i Illait, które zobaczyć możecie
choćby w kreatorze przykładowych postaci. Powoli walki turowe nabierają
rumieńców. Po wykonaniu fazy testów pozostanie jeszcze podłączenie
inwentarza w trybie walki oraz finalnie podłączenie tego podsystemu do
systemu głównego. Będzie więc możliwe zarówno zaatakowanie graczy, którzy
przebywają w danej chwili w lokacji, bądź też "wizyta niespodziewanych
gości" w postaci evile. Wszystkich domorosłych pirotechników i magików
muszę zawieść, gdyż dopiero później skupię się nad księgami magicznymi.
Póki co, tryb walki wygląda jak jedno wielkie pobojowisko, jakby część tego
podsystemu wywleczona została z ukrycia.
Pozostanie więc jeszcze oczyścić tryb walki z wszelkich komunikatów
sprzyjających testowaniu, upewniających mnie, że wszystko działa jak
natura chciała! Oto screenshot przedstawiający obecny wygląd systemu walki.
Jak widzicie, wygląda to równie niezrozumiale miejscami jak gry japońskie,
mam nadzieję jednak, że po oczyszczeniu i drobnych zmianach kosmetycznych
- i co najważniejsze - w działaniu przypadnie Wam do gustu.
05.03.2010r. - O genezie Ondorr Drakmo -
Tematem, który zainteresować może wszystkich, którzy zdążyli z kolei zainteresować
się tym projektem na pewno będzie historia powstawania gry Ondorr Drakmo.
Pewien czas temu odnalazłem pierwsze zapiski dotyczące tego projektu,
którymi postanowiłem podzielić się z Wami.
Tchnienie temu światu nadała najpierw próba powstania gry tekstowej,
pozbawionej wszelkiej grafiki - i to na komputer Commodore 64.
Pierwsze zapiski pochodzą z roku 2003, z 23 sierpnia - i dotyczą one
powstawania bardziej zaawansowanych elementów stąd też sama idea na pewno
pojawić musiała się nieco wcześniej. Postawiłem sobie cel utworzenia
nieliniowej akcji, gdzie przygody pojawiać się mogą na każdym kroku
i wiązać ze sobą dzięki wprowadzeniu także postaci NPC - na zasadzie
virtual theatre. Jak przystało na czystą grę tekstową, wszelkie polecenia
wykonywane były za pomocą klawiatury z uwzględnieniem odmiany przez
przypadki, np: zostaw sakwę. Oto przykładowe screenshoty tego systemu:
Wersja na Commodore 64 - screenshot 1
Wersja na Commodore 64 - screenshot 2
Wersja na Commodore 64 - screenshot 3
Wersja na Commodore 64 - screenshot 4
Wersja na Commodore 64 - screenshot 5
Wersja na Commodore 64 - screenshot 6
Wersja na Commodore 64 - screenshot 7
Powstał wtedy także słownik napotkanych słów, które "zbierane" były podczas
konwersacji z NPC bądź w trakcie eksploracji krainy, przyglądania się
pewnym przedmiotom, bramom itp. Screenshot pierwszy przedstawia właśnie
jedną z bram, na której sklepieniu wyryty był napis "Gu Ga Gu Ge Gax".
Kolejne słowo, które lądowało do naszego słownika i od tej pory mogliśmy
zapytać o nie każdą napotkaną osobę. Ten system co prawda nie został
jeszcze wdrożony do obecnej wersji, jednakże zostanie - i działać będzie
właśnie w ten sposób. Co ciekawe - i nawet mnie to zdziwiło - cała fabuła
powstawała na napisanym przeze mnie edytorze na komputerze Amiga! Następnie
konwertowana była do postaci plików zjadliwych dla C64 i przenoszona do
jego pamięci za pomocą stacji dyskietek elastycznych Commodore 1541-II.
Po kilkutygodniowej pracy nad wersją na maszynę ośmiobitową - postanowiłem,
że Ondorr Drakmo powinno powstawać zarówno na Commodore 64 jak i na Amigę
dzięki Blitz Basic 2. I tak się stało. Wersje te niczym się nie różniły,
należało jedynie odpowiednio zmodyfikować sam system. Pliki kształtujące
cały świat powstawały zewnętrznie i były konwertowane prosto z Amigi na
Commodore 64. Wprowadziłem więc czas rzeczywisty wraz z zależnością
występowania zdarzeń. Fabuła gry naprawdę zapowiadała się interesująco
i także w przypadku obecnej wersji zamierzam ją w przyszłości przepisać.
Powstał też system walk turowych. Po raz pierwszy wykorzystałem w nich
własny pomysł (choć zapewne mógł być już wykorzystany setki lat temu),
który bardzo mi się podoba i w obecnym systemie walk także został
wprowadzony. Jest to możliwość zasłaniania kogoś - w przypadku przeciwników
komputerowych - dzięki klasyfikacji na tych tchórzliwych (słabych) i
odważnych (mocnych) - tchórzy zasłaniają odważni. Także jeżeli
życie któregoś z graczy jest na włosku - możemy go ochronić przed zwykłymi
atakami. Powstały też systemy
poboczne, niewdrożone do głównego silnika, takie jak choćby sporządzanie
mikstur. Możliwość mieszania składników (w tym ziół) odznaczała się tym,
że nawet będąc autorem tej gry - nie mogłem do końca przewidzieć jaki rezultat
można otrzymać po wymieszaniu kilku z nich. Godzinami więc mieszałem
i sprawdzałem efekty. Nazwy tych ziół przetrwały przez te wszystkie lata
- i zostaną wprowadzone do obecnego systemu w niezmienionej formie
i działaniu. Oto wygląd gry w wersji na Amigę, jak widać nie odbiega
wiele od tej z Commodore 64:
Wersja na Amidze - screenshot 1
Wersja na Amidze - screenshot 2
Wersja na Amidze - screenshot 3
Wersja na Amidze - screenshot 4
Wersja na Amidze - screenshot 5
Wersja na Amidze - screenshot 6
Wersja na Amidze - screenshot 7
Jak widać, na łuku splecionym z grubych konarów rzeczywiście widnieje napis
"Gu Ga Gu Ge Gax". W świecie Ondorr Drakmo tak naprawdę nic nie jest
pozbawione sensu, klucz tkwi w umiejętności rozwiązywania tajemnic jakie
kryje. Wszystkie te prace trwały do 20 marca 2005 roku. Fabuła gry
sprawiła, że wartość całego projektu i tkwiący w nim potencjał wzrósł
znacznie. Niewystarczającym zdało się okraszenie całości tylko w
warstwę tekstową. Stąd też postanowiłem spróbować swoich - jak się
w początkowej fazie okazało - trochę niewystarczających umiejętności
na przeglądarkach internetowych. Tym samym oprócz gry w czasie
rzeczywistym pojawiła się interakcja z graczami, a nie tylko z NPC.
Muszę przyznać, że tym samym zgubił się gdzieś po drodze wątek fabularny,
jednakże zamierzam go wpleść także i tu, w przyszłości. Przygoda ta zaczęła się
na Commodore 64 i na Amidze. Nie może nagle stanąć w miejscu, niemożliwym
jest by nie ujrzała dnia następnego zatrzymując swój bieg. Bohaterowie
występujący w tych wersjach tacy jak Gavon, Igrid czy włóczęga, który
okazuje się być ukrywającym się Kirkillem, historia
ze srebrnym jednorożcem czy potężnym a zarówno strachliwym Gnomem...
Wszystkie te postaci wciąż egzystują w świecie zamkniętym na dyskietkach
i dyskach twardych. Warto jest do nich wracać - taki też cel miało
to opowiedzenie Wam historii związanej z powstawaniem świata Ondorr Drakmo.
19.02.2010r. - Battla, evile i Municipalant? -
Świat Ondorr Drakmo do tej pory był miejscem względnie przyjaznym.
Miasto, choć posępne i mroczne - odznaczało się nikłą skalą przestępczości.
Niestety nie mogło trwać to zbyt długo. Obecnie trwają bowiem
zaawansowane prace nad walkami turowymi. W miejscach opuszczonych
będziemy mogli natknąć się na niespodziewanych gości, niegroźnych
żebraków bądź całe hordy evile (generowanych przeciwników). Mimo prawa
obowiązującego w obrębie miasta, mieszkańcy także mogą dopuścić się zbrodni.
Dlatego też powołane zostały służby prawa - straż miejska Municipalant, której
zadaniem jest bezwzględne przestrzeganie prawa oraz utrzymanie porządku
w granicach miasta. Do straży tej będzie też mógł wcielić się każdy z Was.
Strażnicy miejscy otrzymują rewolwer - broń zakazaną dla zwykłych obywateli.
Posiadając dostęp do informacji o przestępstwach, możliwe będzie namierzenie
każdego, kto dopuścił się czynu morderstwa. Jak głosi prawo, jedynie w obronie
koniecznej można dopuścić się tego aktu. Prace związane z walkami turowymi
testowane są obecnie dla różnego poziomu współczynników, zaś samo serce walk
przechodzi testy dla walki gracza lub całej drużyny z evile oraz
walki pomiędzy dwoma graczami bądź dwiema drużynami. Zmierzam do tego,
by z jednej strony świat Ondorr Drakmo oferował wysoki poziom rozrywki
dzięki walkom turowym, który to system walk jest moim zdaniem o wiele
ciekawszy niż walka w czasie rzeczywistym. Z drugiej zaś strony, postawiłem
nawet znacznie większy nacisk na obyczajowy charakter tej gry. Powinniśmy
czuć się w tym świecie bezpiecznie, przynajmniej w miastach. Pieniądze
zaś każdy zdobywać powinien nie tylko przez tępienie sztyletów na
karkach evile, ale także dzięki pracy, po której mógłby pójść do baru,
poczytać książkę, posłuchać muzyki bądź zmienić wystrój swego mieszkania.
Plany te są wciąż realizowane, teraz jednak skupiłem się głównie na
podstawowej formie przebiegu walki, a krokiem następnym powinno być
zapewne wprowadzenie przynajmniej jednej białej i czarnej księgi
magicznej. Realizacja tego projektu jest o tyle czasochłonna, iż
praca nad danymi możliwościami pociąga konieczność zrealizowania innych.
Walki turowe nie mają większego sensu, jeżeli nie możemy zregenerować
punktów życia HP a także zaopatrzyć się w broń i ubiór.
Co prawda każdy z charakterów posiada naturalne
współczynniki, jak choćby w przypadku ataku posługuje się gołymi rękoma.
Potrzebne są jednak sklepy - i system sklepów działa a przynajmniej
działał jeszcze rok temu. Niestety sklepy te nie odznaczają się jeszcze
wizualnymi cechami, myślę jednak, że to będzie kolejnym celem po wdrożeniu
podstawowego systemu walk. Póki co, zapraszam betatesterów do zmierzenia się
z hordami evile bądź ze mną.
29.01.2010r. - DEX FOR LEGS! -
Od dziś prędkość przemieszczania się po świecie Ondorr Drakmo ściśle
związana jest z naszymi umiejętnościami. Mowa o poziomie umiejętności
DEXTI w połączeniu ze współczynnikami DEX założonych rzeczy jak i
chwilowego SPECIAL DEX, który możemy uzyskać na przykład dzięki wypiciu pobudzającego
aseptyku. Na prędkość przemieszczania się między lokacjami nie wpływa
waga rzeczy, które niesiemy - za tą przypadłość odpowiedzialne są
punkty zmęczenia, które tym szybciej maleją im więcej rzeczy dźwigamy.
Nie ma sensu obciążać dodatkowo prędkości przemieszczania się między lokacjami
w zależności od wagi przedmiotów, gdyż nasz wysiłek odbije się na zmęczeniu.
Dlaczego ograniczać prędkość przemieszczania się? Myślę, że warto! Znaczenie
współczynnika DEX i poziomu umiejętności DEXTI staje się dzięki temu
jednym z kluczowych podczas przebiegu gry. Dodatkowo, plany związane
z wprowadzeniem automobili uzasadnione wręcz będą potrzebą posiadania pojazdów
spalinowych (no tak, w Ondorr Drakmo pojazdów na wodę jeszcze nie wymyślono).
Ten system jak i graficzna reprezentacja w postaci muszli została wprowadzona
i przetestowana dziś. Wiązało się z tym także wiele technicznych spraw
odnośnie zakładania, zdejmowania rzeczy, nie miejsce i czas by wchodzić
w szczegóły. Przez ostatnie dni skupiłem się zaś na kamienicach. Powstały
nowe moduły, choćby {watersupply}, dzięki któremu w mieszkaniach możemy
zainstalować wannę lub zlew w miejscach, gdzie znajduje się źródło wody.
Te przedmioty codziennego użytku oczywiście w mieszkaniach już będą
i żaden gracz nie będzie musiał niczego dokupywać - mowa o możliwości
aranżowania wnętrz. I są już na to rozbudowane i funkcjonalne moduły,
{redefine} informujący o miejscach, które można przemeblować, podłogach,
które można zmienić oraz {paintallow} zezwalający na zmianę koloru ścian.
Cała teoria działa, system umiejscowienia grafik w odpowiednich katalogach
został uporządkowany. Pozostaje więc napisać komendę redefinicji - by
teoria ta stała się po prostu użyteczna w praktyce. Odskoczyłem na chwilę
od prób napisania tej komendy i zająłem się projektowaniem piwnic - brakuje
ich w kamienicach, zieje pustką! I tu utknąłem jak nie jeden piwniczny szczur
(!!). W piwnicach! Ale wychodzę już na prostą, by wszystko ładnie zamknąć,
utworzyć nowy generator kamienic i móc wreszcie zająć się zbudowaniem
większego obszaru miasta. Choć, co zajmę się za nową ulicę, za kolejny
zaułek czy skrzyżowanie - od razu na myśl nasuwa się fakt oczywisty:
wszystkie te miejsca muszą być zróżnicowane - dla atrakcyjności świata.
Dawno dawno temu, powstało już kilka grafik kamienic, które bądź to są
dodatkowo ozdobione, bądź zniszczone. Brakuje na pewno drzew, ogrodów,
jednym słowem natury, która poza miastem Drakmo tętni życiem.
13.01.2010r. - Co się kryje w cylindrze? -
Właściwości świata Ondorr Drakmo stopniowo nasiąkają swym osobliwym
charakterem. Pare dni temu pojawiła się możliwość zakładania
cylindra, butów i innych rzeczy. Uwzględniane są przy tym współczynniki
dodawane do punktów siły, obrony, zręczności, inteligencji, konstytucji
i metabolizmu naszej postaci. Dopracowana została funkcjonalność inwentarza
a także zmienione umiejscowienie róży wiatrów, dostępnych komend dla
danego przedmiotu znajdującego się w inwentarzu bądź przedmiotów i postaci
znajdujących się w obecnej lokacji. System ten przeszedł szereg testów i wygląda
na to, iż działa doskonale. Jedną z najistotniejszych zmian jest sposób
poruszania się między lokacjami i wyświetlaniem tej, w której obecnie się
znajdujemy. Po przeszło czterech latach nadszedł czas na bardziej
empiryczne rozwiązanie. Od teraz miejscem tej interakcji nie jest już
róża wiatrów. Nasz bohater zwrócony jest w danym kierunku, jeżeli więc
chcemy kierować się na północ, należy zwrócić widok w tą stronę klikając
w lewy bądź prawy obrazek wyświetlanej lokacji. Na róży wiatrów
zaobserwujemy kierunek, w którym jesteśmy zwróceni. Aby udać się w danym
kierunku wystarczy kliknąć w obrazek środkowy. Rozwiązanie to z pewnością
wpływa korzystnie na naszą orientację. Z technicznych aspektów dodane zostały
także ID przedmiotów przyporządkowywane w trakcie ich odczytu z lokacji. Dzięki
temu, gdy np: jakaś postać opuści lokację bądź Bahn odjedzie- zniknie nam
lista dostępnych komend bądź też jeżeli obiekt zmienił swą pozycję
w liście obiektów - nastąpi odnalezienie obiektu. Już kiedyś to działało,
jak się jednak okazało po prześledzeniu kodu- nie zawsze mogłoby zadziałać
prawidłowo. Zmieniona więc została sama idea i dzięki dodaniu ID, jeżeli
mamy dwa identyczne przedmioty w lokacji, to biorąc np: drugie jabłko -
weźmiemy dokładnie te drugie.
06.01.2010r. - O wyglądzie postaci i o tym czy w końcu zasłużą na parę porządnych butów -
Ostatnie dni ciągłej pracy nad systemem świata Ondorr Drakmo przynoszą
oczekiwane rezultaty. Wczoraj przez przypadek w jednej z lokacji natknąłem
się na zapomniany przedmiot. Leżał tam pas. Nie było by w tym nic dziwnego,
gdyby nie fakt, iż właśnie odnośnie wyglądu postaci - zapomniałem dodać
możliwość wyświetlania pasa. Rzecz tą szybko poprawiłem dodając zarówno
pas jak i możliwość noszenia amuletu. Pod nóż poszedł więc ponownie
generator postaci i kolejno wyświetlanie zarówno własnego charakteru jak
i czyjegoś oraz kreator postaci dla osób rejestrujących nowych bohaterów.
Mało tego, spodnie i bluzki na postaciach zostały dopracowane graficznie,
ubraniom nadałem bardziej stonowane kolory. W porównaniu z tym, co było
wcześniej - kolorystyka jest o niebo ciekawsza a dobór poszczególnych
części ubrania to czysta przyjemność (!!). Dodane zostały także kolory
dla butów oraz dwa kolory włosów. Jest to blond - którego nie mogło
przecież zabraknąć - oraz kolor włosów niebieskich (czemu nie, skoro zielone
i fioletowe z powodzeniem są przez Was wybierane). Wygląd postaci
oglądać, sprawdzać, dobierać ubiór i zmieniać kolorystykę możecie w
kreatorze postaci, w którym na
pierwszy rzut oka można zobaczyć kilka interesujących dodatków w porównaniu z
poprzednim kreatorem, którego wstyd już by było pokazać. Dziś zaś nadszedł czas
na możliwość zakładania i ściągania rzeczy. System ten testowałem jak na
razie tylko na butach i pasie - jeżeli jednak to działa, myślę, że nie
będzie problemów z innymi przedmiotami - sprawdzić sprawdzę niebawem na
przedmiotach rzeczywiście występujących już w Ondorr Drakmo. Zdarzyć się
może, że założony przez naszą postać pas okaże się być zaklętym! Co to
oznacza? Raz - że wpływa negatywnie na współczynniki, a dwa - że nie jesteśmy
go w stanie ściągnąć z naszej postaci bez wcześniejszego pobłogosławienia.
Od dziś trafić więc możecie na tak niewygodne w noszeniu przedmioty.
Część z ubrań może być przeznaczona tylko dla kobiet bądź tylko dla mężczyzn,
to także zostało już wprowadzone. Nie założymy więc dżentelmenowi damskiego
wdzianka, w które zresztą i tak by się nie zmieścił.
Kolejnym krokiem powiązanym z wyglądem charakterów będzie ukończenie systemu
sklepów, gdzie nabywać można będzie buty, spodnie i koszule. Ostatni
tydzień poświęciłem także na wypunktowanie rzeczy, których nie mam
i zamierzam napisać albo są ale działają nie do końca tak jak powinny,
albo trzeba je wzbogacić. Powstało też kilka specyfikacji, dzięki którym
nie ma szans, bym pogubił się w tym, co napisałem dawniej bądź w czymś, co
napisania wręcz nie może się doczekać! Cele na najbliższy miesiąc pracy
przygotowane, chęci bynajmniej nie brakuje a czas zawsze można wygospodarować
czego i Wam życzę, Wasz skromny skryba, podróżnik i burmistrz miasta Ondorr
Drakmo.
03.01.2010r. - Skoro Nowy Rok to i nowy inwentarz -
Od trzech dni trwały prace nad wyglądem i funkcjonalnością nowego inwentarza.
Proszę oto i on w działaniu.
Został dziś zaimplementowany do świata Ondorr Drakmo zastępując starszy
schemat wyboru przedmiotów z inwentarza
(tak wyglądał wcześniej).
Zasada klasyfikacji
przedmiotów nie uległa zmianie - a jedynie wizualne przedstawienie tego,
co mamy pod ręką. Przedmioty zatem sklasyfikowane są (idąc kolejno od lewej)
według klas jako bronie, ubrania, przedmioty magiczne, pojemniki, klucze,
żywność, napoje, inne przedmioty oraz... Co kryje się pod ostatnią, dziewiątą
klasą - niech na razie pozostanie zagadką. Uchylę jedynie rąbka tajemnicy.
Nie będzie to przedmiot. Wciąż rysowane i wprowadzane do systemu są także
kolejne grafiki przedmiotów, choćby dziś: pas ze stalową klamrą oraz sakwa.
29.12.2009r. - zmiany, zmiany, poprawki i o walce z potworkami w kodzie -
Praca nad światem Ondorr Drakmo zaowocowała w ostatnich dniach poprawą wielu
drobnych podsystemów składających się na większą całość. Anatomia bohaterów
wzbogacona została o możliwość zakładania rękawic a także butów - z
cholewką bądź bez. Poleciała więc na stół operacyjny zarówno funkcja
wyświetlania postaci w samej grze jak i funkcja przy wyświetlaniu własnej
postaci, funkcja przy rejestrowaniu postaci, funkcja z tej strony wejściowej
oraz funkcja mojego sekretnego "biura dowodzenia". Zza biurka mogę bowiem
oglądać Wasze postaci i to w jak ciekawy sposób dobieracie ich wygląd.
Została też poprawiona generacja w kreatorze postaci
- wkradł się bowiem mały, niezauważalny błąd dotyczący wycinania
poszczególnych części ciała, który "gubił" kawałek torsu o szerokości
jednego piksela (!!). Sam odświeżony kreator możecie odwiedzić w
kreatorze przykładowych postaci,
który znajduje się w menu po lewej stronie w dziale "kreator".
Zlikwidowane zostały także potworki w funkcjach
interakcji z przedmiotami. Dodana też została wreszcie funkcja "Spójrz"
odnośnie przedmiotów - teraz ujrzeć możecie opis przedmiotu. Jest to
szczególnie przydatne na przykład, gdy posiadamy kilka kluczy i chcemy konkretnie
wiedzieć, który jest do czego. Same grafiki kluczy też zostały dodane!
Klucze do poszczególnych mieszkań różnią się od tych, które służą do
otwierania bram kamienic. Co za tym idzie, całkiem znakomicie działa system
wyświetlania przedmiotów w/g domyślnej klasy przedmiotu bądź w/g modułu
informującego o grafice, którą system wczytać powinien, nawet musi - i to
zrobi. Teraz kolej na dodanie brakujących grafik przedmiotów, które już
w świecie Ondorr Drakmo poniewierają się w jego zakamarkach i na ulicach.
Następnie nastawiam się w końcu na dodanie możliwości założenia ubrania.
Zapowiada się na to, iż prace nad tą komendą uda się wprowadzić bez szarpania,
bezszelestnie. Po drodze wybrać muszę - i tutaj prośba do Was - tony
dla świtu i zmroku, których propozycje znajdziecie w menu po lewej stronie
w dziale "visage" pod linkiem darkvisage - palety.
I oczywiście ten nieszczęsny tramwaj, którego nowy projekt graficzny jest
na ukończeniu a dodać jeszcze zamierzam animację w trakcie jazdy. Po tych
zabiegach, świat Ondorr Drakmo będzie i tak jeszcze bardzo niekompletny.
Brakuje na pewno modułów odpowiedzialnych za zamykanie sklepów zarządanych
przez "komputerowe" postaci i wymuszenie wyjścia ze sklepu, by nasz bohater
nie utkwił w sklepie do otwarcia w dniu następnym. Następnie należy dokończyć
prace nad emitanpanem - pocztą pneumatyczną, zróżnicować nieco okolicę,
poprawić generator kamienic, który trochę nawalił a jednocześnie brakuje
w nim kilku modułów, które dostępne będą w mieszkaniach. Pracy jest naprawdę
sporo, ale tak jak powtarzałem i powtarzać będę - Ondorr Drakmo to
projekt mojego życia. Nigdzie się nie spieszy a pisać tak czy siak go
będę. Mam osobisty sentyment do tego, czym jest Ondorr Drakmo i nie zamierzam
w ogóle kończyć pracy nad nim. Sądzę bowiem, iż nawet jeśli skończyłbym
cały system, Ondorr Drakmo rozbudowywać będę wciąż o nowe krainy, o nowe
historie. Tradycji stało się za dość odnośnie nocnego podsumowania
prac, późna już pora - tradycyjnie zresztą. Dobrej nocy.
23.12.2009r. - O świcie, dniu, zmroku i nocy a także o linii czasu -
Od początku pracy nad światem Ondorr Drakmo moim zamierzeniem było
przedstawienie w sposób graficzny pory dnia i nocy. Wiąże się to także z
rozgrywką, stąd też w trakcie gry możliwe będzie nieporządane (aczkolwiek...)
przerodzenie się w postać wampiryczną. W nocy będzie mogła z nadludzką
siłą przemierzać krainy Ondorr Drakmo, zaś za dnia niestety tępić będzie
swe kły w ciemnych zakamarkach. Ale i na to znajdzie się sposób! Krawców
będzie co nie miara, więc w odpowiednim płaszczu nawet słońce nie musi być
straszne. Myślę, że warto też podciągnąć cechę spostrzegawczości jako, że
w nocy widoczność jest o wiele gorsza.
Na dzień dzisiejszy system rozróżnia świt, dzień, zmrok i noc. Ze względu
na to, iż obecnie wygenerowałem jedynie grafiki dla dnia i nocy, na świt
i zmrok niestety trzeba jeszcze poczekać. Jednakże to kwestia
dobrania odpowiednich tonów barw dla świtu i zmroku, dla których to pór
wygenerowane zostaną grafiki. Dodany został także włącznik światła w
pomieszczeniach definiowanych jako pomieszczenia z oknem bądź też
pozbawione okien, np: klatki schodowe. Co oczywiste, ze
względu na porę dnia światło także dochodzi do pomieszczeń z oknami.
Wraz z wyszczególnieniem pory dnia, czas
biegnący w świecie Ondorr Drakmo podzielony został na godziny, dni, pory
roku i w końcu lata, liczone od początku jego narodzin. Czas ten biegnie
szybciej niż czas rzeczywisty, ze względu na to, by każdego gracza mógł
zastać zmrok lub nowy dzień w świecie Ondorr Drakmo. Świat ten istnieje
od bliżej nieokreślonego dnia roku 2005, to przeszło 4 lata. Jednak jego wewnętrzny zegar
tyka już od 45 lat według kalendarza Południowego. I nastała wiosna.
Poniżej przedstawione zostały zależności czasu rzeczywistego od czasu
w świecie Ondorr Drakmo, zapraszam do analizy czasu „realis” i „imaginalis”:
1 minuta w świecie Ondorr Drakmo trwa 10 sekund czasu rzeczywistego.
1 doba w świecie Ondorr Drakmo trwa 4 godziny czasu rzeczywistego.
Zegary w świecie Ondorr Drakmo mają tarcze 24-godzinne.
60 dni w świecie Ondorr Drakmo to jedna pora roku.
Pór roku jest 6: Przedwiośnie, Wiosna, Lato, Złota Jesień, Jesień i Zima.
Każda z pór roku składa się z 60 dni.
Kalendarz Południowy liczy więc 360 dni w roku.
1 rok w świecie Ondorr Drakmo trwa 2400 godzin czasu rzeczywistego.
W rzeczywistości trwa on więc 60 dni czyli 1,5 miesiąca.
18.09.2009r. - O tym co warto podsumować i o koncepcji wątku kryminalnego -
Do świata Ondorr Drakmo wciąż wprowadzane są nowe przedmioty i definicje ich klas.
I choć obecnie gracze uważniejsi dostrzegli, że nic się nie zmieniło -
zmiany te następują w lokacjach odseparowanych - niepodpiętych do tych, w których możecie poruszać
się Waszymi bohaterami.
Wytrwale testowane są na wszelaki sposób wraz z generatorem budynków, które
umieszczam w nowych lokacjach. Po ukończeniu tego żmudnego zajęcia,
do nowych mieszkań przeniesiony zostanie każdy z Waszych bohaterów otrzymując
do niego klucz - to już doskonale działa. I o tym poinformuję w stosownym
czasie przydzielając owe mieszkania losowo. Te procedury jak i dokończenie
systemu walki turowej, zastąpienie starych tramwajów piękniejszym designem
- otworzy nową odsłonę w historii tejże gry. Pracy jest jeszcze mnóstwo,
projekt jest potężny i dodawanie nowych pomysłów sprawia dużo
przyjemności i wywołuje wiele pozytywnych emocji - wręcz fascynuje mnie -
jednakże kosztem czasu. Podsumujmy co jeszcze w świecie Ondorr Drakmo
w założeniach znajdzie się w przyszłości. Dodane zostaną pory dnia i nocy
w postaci grafik, które oddawać mają ten klimat (paleta kilku przykładowych
rozwiązań znajduje się na tej stronie tytułowej pod hasłem „dark visage -
palety” i przegłosowana została m. in. na forum PPA). Przewiduję dodać sklepy,
które będą mogli zakładać także gracze, jednakże to już bardziej zaawansowana
kwestia. Co najważniejsze, zamierzam napisać generator questów - zadań
do rozwiązania o charakterze kryminalnym. Inteligentny podprogram łączący
wątki i zdarzenia w trakcie gry, dzięki którym gracz nie będzie odczuwał,
iż historia i motywy danej zbrodni bądź przestępstwa - wygenerowane zostały
automatycznie. Wtopione będą w historię i w teraźniejszość świata Ondorr
Drakmo. Koncepcję na działanie tego systemu już mam, myślę, że ze stosunkowo
niewielkim nakładem pracy uda się uzyskać pożądany efekt. Jednak przed tym
powstać muszą charaktery sztucznej inteligencji NPC. To właśnie dzięki nim
kształtować się będzie teraźniejszość świata co pozwoli uniknąć wrażenia,
iż gra jest sztuczna, automatyczna i zbudowana na bitach i bajtach. Nie opiera
się zresztą na nich dzięki temu, że właśnie dzięki Wam - graczom wcielającym
się w postaci - nawet z pozoru zimne i mroczne miejsce jakim jest miasto
Drakmo potrafi przeistoczyć się w świat ciekawszy i prawdziwszy. Dzięki serdeczne!
24.05.2009r. - expresso noir już niebawem -
Wbrew pozorom świat Ondorr Drakmo nadal tętni życiem ludzkim i wampirycznym
w jego najbardziej mrocznych
zakamarkach, prace nad nim co prawda na pewien czas zostały przerwane z
kilku ważnych powodów, jednakże w ciągu tego czasu powstawały krok po kroku
kolejne grafiki bądź implementacje i poprawki do systemu. Większość z nich
niestety nie jest jeszcze widoczna dla mieszkańców, gdyż zamierzam wprowadzić
je wszystkie na raz i wtedy zaprosić Was do miasta Drakmo. Związane jest
to także z tym, że większość z owych rzeczy jest ze sobą ściśle powiązana
i nie ma możliwości dodawania tych elementów stopniowo, z osobna. Na dzień
dzisiejszy możecie za to zobaczyć jak wyglądać będzie
elektrabahnmat, innymi
słowy kasownik biletów, który narysowałem ręcznie w notatniku i po zeskanowaniu
poddałem obróbce - oczywiście na Amidze i to w sposób szybki, bezbolesny
i przyjemny (!!). Nowego tramwaju, który jest praktycznie skończony,
na razie pokazać nie pokażę. Zdradzić mogę jedynie, że w czasie jazdy,
widok za oknem jest animowany. Za to w niedługim czasie, po podpięciu tychże
animacji do silnika gry, przedstawię ten efekt także tutaj na stronie głównej
bez potrzeby wchodzenia do świata. Oczywiście są ważniejsze rzeczy do zrobienia,
jednakże powolutku, spokojnie. Implementacja animacji jest istotną rzeczą
dla podniesienia atrakcyjności gry, i przewijać się będzie w wielu miejscach,
do tej pory jedynie neon Emitanpanu się porusza. W międzyczasie powstaje
oczywiście system walk, bardzo dużo pracy nad nim, nad interakcją z siecią
i wieloma drobnymi kruczkami. Mimo wszystko już niedługo zapraszam na
podróż tramwajem, na expresso noir!
10.01.2009r. - w Nowym Roku -
..chciałbym życzyć Wam wszystkiego najlepszego! Zacząłem pisać system walk, który postanowiłem jednak
umieścić w głównym oknie. Gdy powstanie podstawowa możliwość walki z przeciwnikami komputerowymi - a na
pierwszy rzut pójdzie głupawy Satine i przebiegły Lymantriidae - umieszczę ich w zakątkach opuszczonych ulic
przy Litzmannstrasse. Bardzo chciałbym uatrakcyjnić wreszcie świat Ondorr Drakmo, po tylu latach powinien być
już to rozbudowany projekt, mimo tego, że jest on darmowy. Pierwsze testy przyniosły pożądane rezultaty, życzcie mi
wielu pomyślnie spędzonych wieczorów w świecie Ondorr Drakmo.. od strony kuchni oczywiście!
06.11.2008r. - generator jabłek 2, zamknięte oczy i poprawki -
By znów poczuć słodki zepsuty zapach miasta Drakmo, wszedłem do niego udoskonalając funkcję aktywności osób.
Wiązało się to z problemami chwilowego zanikania aktywności. Do tego, tak naprawdę dziś napisałem pierwszy
rzeczywisty generator zdarzeń, pierwszy "twór" żyjący własnym życiem. No może to nie do końca prawda, gdyż
nie można zapominać o systemie tramwajów! To one zaczęły kursować najpierw bez pomocy autora. Tu jednak
jest to generator obiektów - "coś z niczego" - i jest bardziej realistyczny w przeciwieństwie do poprzedniego, który
generuje obiekty tylko wtedy, gdy w danej lokacji ktoś przebywa. Dlatego też, ten stary generator nadaje się do oznajmiania o
pięknym zachodzie słońca czy liściach tańczących na wietrze. W tym przypadku, niezależnie od tego, czy
dane miejsce będzie odwiedzane często czy zostanie zapomniane na rok, znajdująca się tam jabłoń rodzić będzie
owoce, jagody dojrzewać będą w słońcu. Cztery pory roku mają także wpływ na generowanie, stąd też jabłka zobaczymy
jedynie latem i jesienią. Zaniedługo założę w mieście Drakmo pierwszy ogród botaniczny, zasadzę w nim też
drzewa, które same będą rodzić jabłka. Dopiero na lato.. Będzie to miało decydujący wpływ na gospodarkę
żywnościową we wszystkich krainach, zachowanie równowagi w tej kwestii to ciekawy temat, kuszący, soczysty (!).
Na koniec rzecz niewielka. Jeżeli zaznaczysz
osobę w lokacji, przyjrzyj się jej oczom. Jeżeli są zamknięte, oznacza to, że dana osoba śpi. Jednoznacznie
wiadomo więc, że właściciel obecnie nie przebywa w świecie Ondorr Drakmo i pozostawił swą postać bez opieki. W przyszłości
możliwy będzie atak na śpiącą osobę oraz próba kradzieży wszystkiego, co owa postać ma przy sobie - kosztem
punktów konstytucji. Teraz jednak czas na wykończenie mieszkań, przydzielenie ich graczom by mogli tam odpoczywać
a nie spać na środku ulicy.
26.10.2008r. - komiks baroque klaxx! -
Szczerze powiedziawszy serce mi się kraja, gdy pomyślę o zawieszeniu prac
nad tym projektem. Jest on dla mnie wspaniałą przygodą, często przeładowaną
programistycznymi zawiłościami, jednak efekty końcowe jakiejkolwiek
dodanej funkcji czy grafiki traktuję jak wielkie, osobiste zwycięstwo (nad
upartą naturą przeglądarek i własnych funkcji żrących się przy pierwszej
lepszej okazji). Ostatnimi czasy, miałem problemy z taśmą sygnałową dysku
twardego. Byłem już pewien, że dysk się skończył, a co za tym idzie, że
projekty grafik takich jak nowy wygląd wnętrza trawmaju, kilku budynków -
przepadły (!!). Na szczęście była to tylko sprawka wspomnianej tasiemki.
Projekty te jeszcze chwile poleżą, ale przyznam się, że zaczyna mnie
ciągnąć coraz bardziej, by pogrzebać w kodzie i dokończyć elementarne
funkcje. Tymczasem prezentuję obiecany komiks Baroque Klaxx: Hormon ciemności
uczestniczący w konkursie 19. Międzynarodowego Festiwalu Komiksu w Łodzi.
Nie zajął żadnego miejsca, ale prezentował się - moim zdaniem - ciekawie
pośród innych prac nadesłanych na konkurs. Jest on silnie związany ze
światem Ondorr Drakmo, więc to najlepsze miejsce, by go zaprezentować.
Szczególnie dlatego, iż nie pracuję obecnie nad samym projektem a powinno
się tu wiele dziać! Z komiksu dowiecie się, imieniem jakiej osoby nazwana
została ulica Kreutzgallore. W komiksie występują automobile, zapewniam
Was, że także w grze od zawsze planowałem dodanie ich. Zapraszam do komiksu
oraz do wyrażania Waszych opinii na jego temat a także na temat
samej gry.
14.08.2008r. - baroque klaxx -
Od momentu, gdy ostatni raz grzebałem w kodzie pracując nad pojemnikami,
kontenerami, butelkami, poszerzonym systemem jabłek i poprawkami w szybkim
generowaniu kamienic - niespodziewałem się takiego zainteresowania.
Mieszkańców w mieście Drakmo wciąż przybywa. Dziękuję Wam za zainteresowanie!
Zdaję sobie sprawę z faktu, iż na dzień dzisiejszy, świat Ondorr Drakmo nie
jest jeszcze zbytnio atrakcyjny w kategorii gameplay, w pare osób równocześnie
gra się zabawniej, jednak interakcje te to dopiero początek. Prace zawiesiłem
tylko z uwagi na fakt, iż pracuję nad komiksem Baroque Klaxx, który
jedzie na konkurs. Po konkursie zamieszczę go tutaj na stronie, gdyż
jest utrzymany w konwencji gry, co więcej, jest pewną odsłoną historii
silnie związanej ze światem Ondorr Drakmo. Wcześniej jeszcze zacząłem
komponować ambienty do tejże gry, jednakże wyniki tych prób przyniosły
nieco odmienny efekt, możecie kilku próbek posłuchać na profilu
www.myspace.com/ladp4,
projekcie związanym silnie z zinem Diamenta Princessa,
który redaguję. Oczywiście prace nad Ondorr Drakmo wznowię, gdy znajdę na
to czas, mam nadzieję, że projekt wydaje się Wam ciekawy. Pozdrawiam Was!!
21.06.2008r. - edge of time -
Kiedyś widziałem na świetnym kanale Game One bardzo interesującą grę
The Nomad Soul. Nie wiecie jak ogromne było moje zdziwienie, gdy
całkiem przypadkowo trafiłem na nią właśnie wczoraj uruchamiając zdobyty
krążek na konsolę Dreamcast. Kto widział - wie o czym mówię - zastanawiam
się czy obejrzany wtedy przeze mnie na tym kanale game play z tej gry
wpłynął właśnie na tworzenie Ondorr Drakmo. Nie potrafię sobie tego
przypomnieć, jednakże możliwe, iż podświadomie właśnie siedziało to w mej
głowie. Dziś podjąłem szereg prac nad usprawnieniem systemów edycji
lokacji "w locie". Za kilka dni dokończona zostanie klasa kontenerów
takich jak wszelkiego typu szafy, szuflady czy wpłatomaty a to duży
krok do przodu. Co do warstwy muzycznej, postanowiłem skomponować nie
w AHX a w Protrackerze tło podczas gry - dźwięki ambient - wprowadzające
nastrój i nie przeszkadzające podczas przebywania w świecie. Mam kilka
kompozycji własnego autorstwa z lat poprzednich, które zamierzam
zmodyfikować na długie, kilkudziesięciominutowe nawet tła muzyczne.
19.06.2008r. - początki interakcji z Ondorr Drakmo -
Od dziś możliwe jest dokonywanie zakupów w sklepach, dzięki systemowi kas
wpłatomatowych możesz bez żywej obsługi dokonać zakupu produktów.
W niedalekiej przyszłości powstanie pierwszy sklep tego typu w Drakmo,
zamierzam urządzić przytulne miejsce w tym celu i napełnić go ciekawymi
produktami. System gry wzbogacony zostanie także o możliwość
zakładania własnych sklepów przez graczy. Będziecie mogli
wynajmować bądź zakupić wolny lokal, następnie urządzić go, zainstalować
kasę wpłatomatową i przywozić produkty na sprzedaż. Sklep sam będzie
mógł prosperować bez Waszej obecności, jednakże nie ma to jak sprzedawca
z krwi i kości - doradzi, poleci, zachęci. Pieniądze, wpłacane do wpłatomatu
będącego jednocześnie rodzajem sejfu, można wybrać z niego posiadając
odpowiedni klucz. Jest więc bezpiecznie choć zakładam możliwość dodania
dwóch opcji: próby kradzieży produktu i używania wytrychów. Ale to
poboczny aspekt, o którym jeszcze nie myślałem jak rozwiązać go technicznie.
Cały projekt gry jest dla mnie wielkim eksperymentem od samego początku.
Teraz jednakże wraz z pojawieniem się możliwości zakładania sklepów,
wytworzyć się może interakcja graczy ze światem Ondorr Drakmo. Ciekawy
jestem czy rynek tego świata nasyci się produktami pozyskiwanymi
i produkowanymi przez jego mieszkańców. Choćby przez otrzymywanie mikstur
z ziół, których specyfikację i wytrącanie się różnych efektów dziś
podszlifowałem zostawiając sobie jeszcze co nieco na deser. Czasem mam
nieodpartą ochotę, by system ten mógł żyć własnym życiem, kreowany przez graczy, gdzie moja
interakcja nie będzie konieczna. Jednakże trzeba do tego zaznaczyć, iż
potrzebna jest kontrola, by choćby samym miastem kierowała praworządność, by
panował w nim ład. Dlatego możliwe, iż ową kontrolę spróbuję sobie ułatwić
wprowadzając kilka drobnych systemów kontrolujących choćby wyłapywanie
niektórych słów używanych przez graczy w trakcie rozmów bądź wysyłania
listów a także kary więzienia za jakiekolwiek zabójstwo w obszarze miasta
jednakże rozpatrywane w sposób rzeczywisty przez wprowadzenie służb
municypalnych będących sztucznymi postaciami działającymi w systemie
bez interwencji administrowania świata przeze mnie. Bardzo ambitne ale
do zrobienia! Za cel stawiam sobie honorowe traktowanie postaci odgrywanych
przez Was w grze, wiem jednak, że każdego może kusić zejście na drogę
przestępczą. Zobaczymy na ile pozwolę sobie w tych poczynaniach, wszystko
zależne będzie od Waszej interakcji.
17.06.2008r. - cauldron, mieszkania, prace drobne i te wielkie -
Został poprawiony nieszkodliwy błąd z otwieraniem drzwi (występujący przy kilku
drzwiach w jednej lokacji i to takich otwieranych kluczem versus drzwi
nieposiadających zamku tak więc trudny z pozoru do zlokalizowania, za
który odpowiedzialne było pominięcie "zerowania"
jednej zmiennej). Także i powstający na boku skrypt, generujący całe
kamienice, został poprawiony. Wystarczy wpisać lokację będącą "punktem
zaczepienia budynku" oraz ilość pięter a skrypt sam wygeneruje wszystkie
kondygnacje wraz z mieszkaniami. Każde z nich zaopatrzone jest w unikalne
zamki, drzwi także zawierają możliwość zapukania w nie, co powoduje
usłyszenie dobijania się do nich we wnętrzu mieszkania. Na dzień dzisiejszy,
powstały mieszkania tylko w jednym układzie: przedpokój łączący łazienkę z
kuchnią, z której można się dostać do sypialni. Muszę wprowadzić
jeszcze zróżnicowanie wystroju mieszkań, dodać w poszczególnych emitanpan -
który działa w wersji nazwijmy to "beta". Po tych zabiegach ostatnim
krokiem będzie wklejenie skryptu automatycznego przydziału mieszkania, który
już działa na boku, brakuje mu tylko spisu mieszkań (generowanego właśnie
automatycznie podczas budowy kamienicy), które to mieszkania za niedługo
wygenerowane zostaną w lokacjach około 200.200. Przeniesiona zostanie tam
ulica Kreutzgallore wraz z przyległymi, a także wszyscy mieszkańcy. Na razie
lokacje te dostępne są jedynie dla mnie w celach testowych, oczywiście także
dlatego, by nikt sposród graczy nie przepadł w lokacjach niedokończonych,
bądź tam, gdzie testowane są nowe części kodu. System mikstur powoli zaczyna
nabierać rumieńców (nazwany został "cauldron"), a do tego zmieniona została
koncepcja graficznego przedstawienia walki. Dobrze jest na razie popracować
jeszcze nad tymi aspektami zbiorczo na boku zanim zostaną wdrożone dla Was,
gdyż część z nich jest ze sobą powiązana: otrzymywanie
mikstur z zainstalowaniem kuchenek w mieszkaniach, a także z emitanpan, do
tego trzeba jeszcze zbudować conajmniej 20 kamienic i rozlokować je w mieście,
by mogły pomieścić obecnych i przyszłych mieszkańców. Wszystkim odwiedzającym
świat Ondorr Drakmo, dziękuję serdecznie za zainteresowanie i czekam na
listy e-mail od Was. Acha, ostatnimi czasy skomponowałem sporą część głównej
muzyki otwierającej tą grę, jeszcze muszę ją podszlifować, często dobrze
jest na chwilę odejść od gorączkowego tworzenia czegokolwiek, by potem móc
znów z świeżością to dokończyć więc na razie jeszcze utwór ten nie został
zamieszczony.
09.05.2008r. - sounds wavitans miusaxx ix -
Od dawna zamierzałem się z implementacją muzyki, dźwięków wypełniających
świat Ondorr Drakmo. Od dziś możliwy jest do posłuchania jeden utwór dzięki
prostemu odtwarzaniu działającemu pod Mozilla Firefox oraz Internet Explorer.
Muzykę tą można wyłączyć w ustawieniach podczas przebywania w świecie,
bądź też ustawić poziom głośności; noc, poranek i dzień. Oczywistym jest,
że nie muszę tych poziomów tłumaczyć. W przyszłości postaram się, by
odtwarzanie było możliwe także na amigowych przeglądarkach.
01.05.2008r. - DEX FOR HEX -
Prace nad systemem walk pociągnęły za sobą rozwój współczynników postaci,
a co za tym idzie, roszadę w ważnych częściach kodu co może spowodować
wyświetlanie ciekawych, nie do końca zgodnych z rzeczywistością wartości
Waszych postaci (np: -500HP). Owe atrybuty się mnożą i możliwe, że obecna
ilość nie będzie jeszcze wystarczająca. Na dzień dzisiejszy zaimplementowane
zostały dodatkowo punkty życia HP oraz HP maksymalne, punkty magii MP oraz
MP maksymalne, doświadczenie EXP, poziom LEV, wskaźnik określający czy
natura naszej postaci jest humaniidae (ludzka) czy vampirikiidae
(wampiryczna). Dodatkowo jeżeli zostaliśmy zatruci bądź znajdujemy się
pod innym czarem, także będzie się to utrzymywało dopóki nie zaimplikujemy
sobie antidotum. Do walki brane są pod uwagę bronie, jakie posiadamy,
tak więc sumowana jest ich łączna wartość obrony, ataku, z uwzględnieniem
runów wybijanych na owych broniach. Może się zdarzyć, że na założoną przez
nas broń lub ubiór została nałożona klątwa, ściągnięcie więc owej rzeczy
wymagać będzie czaru, który niekoniecznie musimy posiadać, a może nam w tym
pomóc niejedna gildia w mieście. W czasie walki, różne konfiguracje sześciu
atrybutów DEX, INT, POWERA, CONSTITUTION, DAMAGA a może nawet METABOLISM
będą miały wpływ na jej przebieg. Robi się trochę zawile, jednakże panuję
nad tym wszystkim na razie.
22.04.2008r. - battla -
Trwają prace nad systemem walki turowej, postarałem się, by od strony
współczynników była ona bogato rozbudowana, jednakże bez zbędnych,
zawiłych atrybutów. Oprócz punktów ataku broni (wzorowanej
na system rzucania koścmi) i siły, wiele innych współczynników zostało
tak wsupłanych, by razem mogły wpływać na rozgrywkę. Dzięki odpowiednim
umiejętnościom możliwe jest częstsze występowanie krytycznych uderzeń.
System porównywania zręczności przeciwników sprawia, że walka nie jest
do końca przewidywalna choć owe zdolności znacznie wpływają na jej
pozytywny wynik. Powstaje implementacja sztucznej inteligencji komputerowych
przeciwników, gdzie poszczególne istoty mają swe słabe i mocne strony,
bardziej wykształcone potrafią zadbać o resztę swej załogi, uzdrowić,
osłonić. Te prymitywnie zaś, kierują się instynktem, ślepo atakują nie
stawiając na element obrony. Wszystkie procedury pisane są w taki
sposób, by stworzyć grunt pod możliwość walki między graczami przeciwko
sobie bądź przeciwko istotom z ciemnych zaułków Ondorr Drakmo. Do tego
dojdą runy wybijane na broniach i wspominane już mikstury z ziół. Te
ostatnie, dodawać będą bonusy podczas walki, jak choćby chwilowe zwiększenie
obrony, etc. System walki zawierał będzie w sobie pierwiastki z gier cRPG,
które najbardziej przypadły mi do gustu, jak choćby The 7th Saga wydana
przez Enix, gdzie system walki jest jednym z moich ulubionych, czy
wspaniała Final Fantasy I. Do tego dojdą księgi magiczne na wzór Zangband,
bez których ani rusz oraz kilka pomysłów autorskich.
13.04.2008r. - n.a.t.u.r.a.l. -
Został dziś zaimplementowany nowy moduł przy specyfikacji obiektów klasy i.f
oraz i.q czyli żywności i płynów. Jest to {vege}, dzięki któremu jabłko,
które spadnie z drzewa, zaczyna gnić po określonym czasie. Muszę tylko
dopisać jeszcze część kodu odpowiedzialną za rozkład zgnitego pożywienia,
które w rezultacie zniknie z lokacji. Przez około tydzień czasu, w wyniku
prac prowadzonych z serwerem przez OVH, nie miałem dostępu do FTP, stąd
przerwa w kolejnych implementacjach. Moduł {vege} powstawał mimo wszystko
na "ekranie" i dopiero dziś mogłem zacząć testować go na serwerze. Obeszło
się bez większych problemów, Ondorr Drakmo zaczyna coraz bardziej żyć
własnym życiem. W kolejce są następne moduły, których specyfikacje już
powstały, mianowicie latarnie uliczne, gasnące zaraz po świcie słońca
oraz lampy naftowe lub elektryczne w mieszkaniach. Moduł o tyle ciekawy,
iż owe lampy posiadają czas eksploatacji żarnika bądź nafty. Innymi słowy,
Urząd Miasta Drakmo będzie zobowiązany dbać o stan latarni miejskich,
jednakże niektóre dzielnice jak zasłyszałem z pewnych źródeł, nie są
objęte kontrolą władz miasta. Tam właśnie nie dokonuje się konserwacji
starych latarnii z uwagi na wysoką przestępczość wokół opuszczonych
budynków i manufaktur.
02.04.2008r. - generator jabłek / w ogrodzie sadowe jabłka słodko -
Tak, generator jabłek! Tak nazwałem najnowszy moduł, który napisałem właśnie
z myślą o pięknym miejscu, które powstanie za niedługo w bramie wychodzącej
na ulicę Kreutzgallore. Będzie to piękny sad, azyl spokoju, miejsce, które
kontrastuje z architekturą i zabudową potężnych miast takich jak przyszłe
Drakmo. Wracając do generatora, w danych lokacjach możliwe jest
występowanie losowych zdarzeń, innych oczywiście niż pojedynek z
atakującymi stworami (!!), który się pisze. Tak więc w sadzie może nam
spaść prosto z drzewa dojrzałe jabłko, które możemy zjeść dzięki nowemu
poleceniu: "Zjedz". Na dodatek, podpięte dziś zostały dwie klasy
"spożywcze", tak więc zjedzone jabłko zaspakaja na pewien czas nasz głód
oraz pragnienie, dodaje także trochę sił. O współczynniki te dbają atrybuty
zawarte w opisie jabłka i na dzień dzisiejszy ich proporcje w odniesieniu
do rzeczywistego zaspokojenia głodu bądź pragnienia są ustawiane w stosunku
do innych, występujących smakołyków. Pożywiając się więc tymże owocem,
nagle przez ulicę może przebiec kot, a wiatr zawirować wśród kamienic
wprawiając w taniec przydrożne liście. Na dodatek, możliwe jest
wprowadzenie występowania wszelkich zdarzeń tylko w czasie nocy bądź tylko
w czasie dnia co na pewno podniesie klimat, gdy nocną porą nagle zauważysz
przesuwający się po ścianie budynku tajemniczy cień. Świat Ondorr Drakmo
zaczyna żyć własnym życiem.
30.03.2008r. - Emitanpan informuje -
Urząd Poczty Pneumatycznej Emitanpan wprowadza właśnie w mieście Drakmo
system pocztowy. Na dzień dzisiejszy jest on testowany. Zainstalowane zostały
próbnie dwa automaty do przesyłu listów i paczek. Pierwsze próby przyniosły
zapowiedziane rezultaty. Miasto Drakmo powinno niebawem rozrosnąć się,
wszelkie lokacje już teraz zostały skopiowane do współrzędnych 200.200,
gdyż to właśnie w tym miejscu znajdować się będzie ulica Kreutzgallore.
Po wybudowaniu odpowiedniej ilości mieszkań, wszystkie postaci zostaną
przeniesione do tego miejsca, otrzymają także własne mieszkania i klucze.
System ten określiłem jako "system rezydencji" czyli przydzielanie mieszkań,
które nie są jeszcze zajęte spośród listy wszystkich istniejących
mieszkań. To już działa, brakuje tylko ich fizycznie! Emitanpan
dołoży wszelkich starań, by każde mieszkanie (rezydencja) posiadało
automat pocztowy emitan.
28.03.2008r. - puk puk!! kto tam? -
Pracuję obecnie nad mieszkaniami, powstało już kilka pomieszczeń bez umeblowania,
jednakże na razie kamienica przy Kreutzgallore 35 jest zamknięta, gdyż
wszelkie rzeczy testuję na bieżąco. Do operacji, jakie można
wykonywać na drzwiach dopisałem kolejną: Zapukaj. Wystarczy więc zapukać
w drzwi mieszkania i jeżeli znajduje się tam ktokolwiek, usłyszy nasze
dobijanie się do drzwi! Zdarzenia, które niedawno się pojawiły, są zaznaczane
niebieskim kolorem tak więc trudno je przegapić. Małe a cieszy.
27.03.2008r. - empirycznie czy matematycznie?! -
Od dziś zaczęły mieć zastosowanie pierwsze współczynniki postaci w świecie
Ondorr Drakmo. Jest to o tyle zabawne, iż fizyczne i fizjologiczne aspekty takie
jak metabolizm czy zmęczenie zapisać należało wzorami. Na dzień dzisiejszy,
przechodzą one fazę próbną, zobaczymy jak będą "zachowywały się" podczas
gry. Współczynniki te znaleźć można oczywiście klikając w niebieską lampkę
po lewej stronie ekranu gry.
I tak, zmęczenie podczas wykonania ruchu uzależnione jest od wzoru:
FATIGUE = FATIGUE - (10 * WGHT) / (POWERA * 100)
,gdzie WGHT to całkowity ciężar ekwipunku
podawany w gramach, zaś POWERA to siła postaci rozwijana ze wzrostem
doświadczenia. Jest to wręcz empiryczny wzór zakładając wartości względne
zmęczenia. Co 6 sekund wartość FATIGUE zwiększa się o 1, im bliżej zera tym
gorzej, tak więc stojąc w danej lokacji, odpoczywamy! Dlategoteż przyszłe
wprowadzenie automobilu bądź jazda tramwajem nie wpłynie na ten współczynnik.
Oczywiście w trakcie wykonania ruchu, poziom HUNGER (głodu) i THIRST
(pragnienia) wzrasta. Odpowiedzialne za to są następujące wzory:
HUNGER = HUNGER - (10 * WGHT) / (METABI * 800)
THIRST = THIRST - (10 * WGHT) / (METABI * 700)
,gdzie METABI to nasze zdolności metaboliczne. Wartości HUNGER i THIRST co
6 sekund zmniejszają się o 1. Aby zaspokoić głód i pragnienie, oczywiście
należy się zdrowo odżywiać, a na uwagę zasługuje fakt, iż dajmy na to,
takie jabłko, poprawiać będzie oba te współczynniki. Mimo wszystko nie
zamierzam kłaść nacisku na głód i pragnienie, by rozgrywka nie była zbyt
uciążliwa. Zobaczymy jak wyjdzie to w "praniu". Jeszcze o konsekwencjach...
Gdy FATIGUE będzie na tyle niskie, iż koszt wykonania ruchu przekroczy
wartość wysiłku potrzebnego do przemieszczenia się, uniemożliwi to nam poruszanie się. W
przypadku, gdy do zera zejdzie HUNGER lub THIRST, wartość HP będzie malała
co 6 sekund. Dlaczego FATIGUE a nie ZMECZENIE, dlaczego HUNGER a nie GLOD?
To tylko zmienne, tak przyjęło mi się pisać tą grę, w przyszłości owe
współczynniki będą ładnie nazwane dla gracza - wizualnie. Dodany został
także czas internetowy, czyli licznik łącznego czasu przebywania w Ondorr
Drakmo. Sprawa bardzo ciekawa, zobaczymy kto będzie najdłużej przebywał w
tym świecie w przyszłości i jak przełoży się to na jego doświadczenie,
interakcje z systemem przygód oraz z odkrywaniem świata.
24.03.2008r. - emitan animatan kompletan -
Ostatnie prace nad projektem przyniosły wiele dobrych rezultatów!! Poprawiony
został błąd z inwentarzem, który pojawił się po cichu w związku z przepisaniem
części systemu. Dopisane zostały klatki kamienicy przy Kreutzgallore 35
(do wczoraj jeszcze był to numer 5), to kamienica dwupiętrowa. Powstała
specyfikacja kluczy do poszczególnych klatek jak i mieszkań, dzięki temu
w prosty sposób możliwe będzie automatyczne przydzielanie mieszkań osobom
świeżo zarejestrowanym w urzędzie miasta Drakmo. A z ciekawszych nowinek,
przedłużona została ulica Kreutzgallore na południe, gdzie przecina ją
ulica Nideleies. Właśnie na tym skrzyżowaniu, mieści się jedna z siedzib
Urzędu Systemów Poczty Pneumatycznej Emitanpan, budynek ten posiada efektowny neon.
To pierwsze miejsce w Ondorr Drakmo z animowanym obrazkiem lokacji. Będzie
ich więcej.
11.03.2008r. - de-system renessaince -
Część systemu gry, odpowiedzialna za przemieszczanie się między lokacjami
została dziś poddana zmianie tak, by jedynie ramka z obiektami przeładowywała
się w trakcie gry. Jako, że owe zmiany wydawały się bardzo drastyczne dla
samego skryptu, przypuszczałem, że praca nad stabilnością potrwa bardzo
długo. Z jednego skryptu do drugiego zostało przełożone 720 linijek kodu,
co związane jest oczywiście z zachowaniem uwagi na kolejność odczytu i
używania zmiennych, etc. Tym samym, skrypt wzbogacony o nowe rozwiązanie
zajmuje obecnie 99kb. Jednakże co się okazało, bardzo zwinnie przebiegł
ten zabieg, jedynie kilka aspektów przestało działać a najgorszy z nich to
wysiadanie i wsiadanie do tramwajów. Wysiadło! Poza tym, gra zdaje się działać
stabilnie. Ale po co było się tak męczyć? Spieszę z wyjaśnieniami.. Owe
zmiany przyczyniły się do zwiększenia prędkości przechodzenia między
lokacjami co szczególnie można zauważyć na słabszych maszynach jak moja
Amiga 040/40MHz. Co za tym idzie, obciążenie serwera także powinno ulec
zmniejszeniu ze względu na przeładowywanie jednego skryptu a nie kilku.
Wizualnie też lepiej to wygląda, wreszcie korzystając z IBrowse na mojej
Amidze, mogę dorównać prędkością poruszania się graczom, którzy korzystają
z mocniejszych maszyn. Ondorr Drakmo przeżywa ostatnio renesans jeżeli chodzi
o system. Co do szaty graficznej, jedynie kilka nowych budynków pojawiło się na ulicy
Litzmannstrasse, na resztę nowych grafik trzeba będzie jeszcze poczekać jako,
że pracuję właśnie nad wprowadzeniem dnia i nocy. Sprawa bardzo prosta
jednakże od strony graficznej testuję program spod własnego "pióra"
zmieniający barwy na kolory niebieskie - ciemne. W końcu motyw wampirów,
wychodzących po zmierzchu, to kuszący dla mnie pomysł pociągnięcia fabuły
tego świata. Wampirów, którymi może stać się każdy z Was.
07.03.2008r. - blaxx wavitan elektrifinita, flowe aware, Lymantriidae siveren neues!! -
Powstaje właśnie system walk, napisany uprzednio pod Blitz2. Na dzień dzisiejszy
tylko w jednej lokacji, której położenia nie ma sensu zdradzać ze względu na
ciągłą pracę, możliwe jest natrafienie na przeciwników. Jest to moim zdaniem
ciekawie rozwiązane, gdyż ustalane są w każdej lokacji konkretne rasy
przeciwników zaś szansa natrafienia wyrażona jest w procentach dzięki czemu
można łatwo ustawić poziom trudności danego miejsca. W opisywanej lokacji
natrafić można na Satine i Lymantriide. Pierwszy, to dziwna postać mieniąca
się aurą, zresztą prosto z pewnej rosyjskiej bajki z mego dzieciństwa, którą
porysowałem kredkami (!!). Mierzy ona ponad 3 metry wzrostu zaś Lymantriide to ćmy,
które ochraniają często swych sprzymierzeńców. Acha, bo nie wiem czy
powiedziałem Wam o tej ciekawej opcji zasłaniania kogoś i chronienia go w
ten sposób przed białą bronią. Będzie się działo, na dzień dzisiejszy
zacząłem pracę właśnie nad skryptem dotyczącym samej bitwy. Do tego oczywiście
dodana zostanie w przyszłości możliwość dołączenia do kogoś z lokacji
do samej bitwy. Ondorr Drakmo nie jest grą, gdzie głównym celem jest
wycinanie przeciwników, jednakże ten element walki turowej będzie - mam nadzieję -
bardzo wciągający. Od dziś na tej stronie startowej wprowadziłem
przedstawienie kilku przykładowych lokacji na jakie można się natknąć w
świecie. Testowana jest także blokada kilku sztuczek z logowaniem, jakie
może wykonać użytkownik łamiąc tym samym kodeks. Na razie nie jest to jednakże
dobre rozwiązanie. Cieszę się niezmiernie, że ponownie zaangażowałem się mocno
w realizację tego projektu po odskoczni, której zawsze człowiek potrzebuje!!
03.03.2008r. - pod IE bez bugów -
Wreszcie udało mi się zlokalizować błąd występujący pod przeglądarką Internet
Explorer. Najśmieszniejsze jest to, iż zajęło mi to zaledwie 5 minut po wejściu
na pierwszy lepszy link z Google. Błąd dotyczył użycia w JavaScript zmiennej
class, która jest atrybutem w tym języku i nie mogła być użyta jako zmienna.
Co najlepsze, tylko owa, problematyczna (!!) przeglądarka miała z tym problem, inne
tolerowały to znakomicie. Za cel stawiam sobie pełną kompatybilność tej gry z
większością przeglądarek, więc jak na razie wszystko jest na dobrej drodze.
02.03.2008r. - technikan implemendistan -
Pracuję obecnie nad drobnymi poprawkami technicznymi, zwiększona została
diametralnie (!!) efektywność sprawdzania zdarzeń w lokacji, tak, by nie
obciążać nadmiernie serwera. Dodatkowo po stronie obsługi świata Ondorr
Drakmo także ułatwiłem sobie zadanie śledzenia Waszych charakterów. Właśnie
tu, na stronie startowej, od dziś wyświetlana jest także liczba mieszkańców
miasta Drakmo czyli ilość zarejestrowanych osób. Jeżeli chodzi o same
funkcjonowanie w świecie, trwa ciągła praca nad implementacją nowego inwentarza.
Sporo osób zapisało się do tej pory w mieście Drakmo biorąc pod uwagę, iż
projekt jest w fazie początkowej i tylko w kilku miejscach istnieje informacja
na temat tej gry. Dziękuję za zainteresowanie!
24.01.2008r. - zanim się zalogujesz -
..to w łatwy sposób sprawdź, czy ktoś jest w świecie Ondorr Drakmo.
Wystarczy popatrzeć na aktywność znajdującą się poniżej linków do logowania
i tworzenia postaci. Przeładowanie tej strony startowej spowoduje automatyczne
sprawdzenie, czy ktoś akurat wszedł do świata Ondorr. Oczywiście dopiero po
zalogowaniu będziesz wiedział/-a czy jest to ktoś, kogo znasz.
01.10.2007r. - a czemu by nie? -
No właśnie.. powstaje finalna wersja obsługi inwentarza. Już kilka razy
jego forma i wygląd zmieniał się. Jednakże ze względu na niewygodne
przeglądanie inwentarza, po krótkim zastanowieniu, będącym raczej
olśnieniem (!!) postawiłem w prosty sposób na udogodnienie tego systemu
jak i zwiększenie grywalności. Do drugiej zalety nawiążę zaraz. Skąd więc
pomysł? Różnorodność klas przedmiotów, pozwoliła na inne podejście do
problemu wyświetlania tego, co niesiemy. Od teraz przedmioty podzielone są
na broń do ataku, na przedmioty spełniające funkcje obronne, magiczne
przedmioty (choćby księgi), przedmioty będące pojemnikami (torby,
buteleczki), klucze oraz wszelkie inne. Ostatnia z wymienionych klas,
powstała tak na wszelki wypadek, nie wiadomo, co mnie spotka w przyszłości.
A i tak czuję, że klas tych będzie o wiele więcej.
Owe przedmioty wyświetlają się w miejscu na lokację, natomiast to, co
mam nadzieję, iż ową "miodność", tudzież grywalność zwiększy będzie niczym
innym jak trójwymiarowymi animacjami obracających się przedmiotów. Szykuję
już do tego program, na dzień dzisiejszy brakuje wiele obrazków rzeczy,
gdyż jest to wersja próbna i tylko na własne potrzeby
narysowałem po prędce kilka statycznych obrazków, które zostaną zaniedługo
zastąpione animacjami obracających się wokół własnej osi przedmiotów. Z jednej strony
można otwarcie powiedzieć, że to niepotrzebny bajer, z drugiej zaś, że to duży
nakład pracy w modelowaniu obiektów 3d. Jednakże bardzo podoba mi się ten pomysł,
tak więc zamierzam w wolnym czasie zamodelować kilka przedmiotów, by
następnie wprawić je w ruch. Oczywiście na Amidze :).
19.09.2007r. - frames frames frames, in finity clock! -
Ramki w Ondorr mają jedną przypadłość, przypadłość, która nie miała czelności
się wcześniej pojawić. Mianowicie nie wszystkie zmienne, formularze,
miejsca na obrazki zdążą się wczytać w trakcie przechodzenia na inną
lokację a nawet zaraz po zalogowaniu. Tak więc wczoraj, kierując się
wskazówkami przeprowadzonego bynajmniej nie przeze mnie betatestingu, na
przeglądarkach Opera i Mozilla FireFox, zaczynam implementację "super
globalnych". Dlaczego super? Tak to nazwałem, gdyż ich siła rażenia jest
silniejsza niż zmiennych trzymanych w ramkach. Tak więc ostatnie dni to
na pewno pole minowe, jeżeli o użytkowaniu gry mowa. Zachęcam do uzbrojenia
się w cierpliwość, dzięki za zainteresowanie projektem co objawia się
zawrotnym jak dotychczas licznikiem logowań, który kręci się niemalże
jak licznik energii na klatce schodowej, tam gdzie mieszkam. Ulica
Kreutzgallore ;). Hajle!!
16.09.2007r. - support Amiga!! -
Od wczoraj, na amigowym forum Polskiego Portalu Amigowego, został założony dział poświęcony temu
projektowi. Podziękowania dla administratorów za wolę propagowania projektów
pisanych 100% na Amidze. Oto link do serwisu: www.ppa.pl.
Dziś zostały w manualu dołączone 4 instrukcje w formie obrazków, ułatwiające zapoznanie się z obsługą gry.
15.09.2007r. - bambetle te przeglądarki -
Ostatnie betatestingi niestety przyniosły nienajlepsze wieści, gra nie uruchamia
się prawidłowo pod przeglądarkami Voyager 3.2 oraz Internet Explorer 6.
Wszystkiemu winny jest JavaScript, który pod przeglądarkami IBrowse 2.3 oraz
Mozilla Firefox 2.0.0.6 spisuje się znakomicie. Co najgorsze, wszystko
napisane jest poprawnie i skrupulatnie sprawdzone. Dlatego chętnych do
betatestów zapraszam do współtworzenia projektu, a Magi serdecznie dziękuję
za pomoc.
11.09.2007r. - pixel wave -
Wczoraj a dziś z poprawką drobnych błędów, Ondorr Drakmo wzbogacił się o
graficzne upiększacze wyboru poleceń, inwentarz też wygląda już o wiele
lepiej. Użytkowników Amigi bez kart graficznych lub posiadających toporne
monitory (jak na przykład mój), muszę poinformować, że zmiany te pociągnęły
za sobą konsekwencje. Mianowicie uruchomienie przeglądarki w oknie 640x512,
nie jest już wystarczające, gdyż znajdujący się na samym dole inwentarz
chowa się. Ramkę tą można w trakcie gry sobie przesunąć myszką, ale nie o to
chodzi. Tak więc zalecane jest uruchomienie ekranu w rozdzielczości 724x566.
Teraz pracuję nad wyglądem wnętrza tramwaju (tak, to ten Bahn, którego
przystanek znajduje się w lokacji 5.5). No i oczywiście ostatni krok co do
tramwaju to zrobienie animacji w czasie jazdy tramwaju oraz dopisanie
procedury odpowiedzialnej za obsługę elektrabahnmatu czyli biletownika,
znajdującego się w środku. W przyszłości, to, czy jedziemy na gapę czy
nie, może zostać sprawdzone przez kontrolera w czasie wysiadania z tramwaju.
Jednostkę monetarną miasto Drakmo już ma, więc orientacyjnie sądzę, iż ceny
biletów będą przystępne.
07.09.2007r. - system alfa system beta -
Ostatnie dni zaowocowały poprawą szeregu błędów generujących się w
szczególnych przypadkach. Boje z funkcją preg_replace(), której w końcu
nie udało mi się zmusić do wygodnego, szybkiego czytania stringów ze
znakami specjalnymi, zakończyłem napisaniem własnej, wygodnej funkcji.
Wydało mi się to o wiele szybsze niż błądzenie po manualach w internecie.
I przynajmniej w kodzie jest to o wiele czytelniejsze. Podnoszenie i
pozostawianie w lokacji przedmiotów nie powinno sprawiać problemów,
jednakże nie było testowane dogłębnie wskroś i wszerz. Powinno działać
łącznie z interakcją JavaScript na wszelkie zmiany w inwentarzu. Oby... Sam
inwentarz ozdobił się w graficzny layout z przyciskami. Szereg drobnych funkcji
zwiększył funkcjonalność, szczególnie dodanie klas przedmiotów. Po wyjściu
z wizerunku własnej postaci bądź po powrocie z wywołania komendy kto,
wygląd lokacji jest odświeżany, czego wcześniej nie było. Ale czekało to w
kolejce, następne w kolejce są interakcje na przedmiotach. Wiele innych
rzeczy też się dopisało, ale szybko o nich zapomniało, więc pominięcie ich
na pewno wpłynie korzystnie na Ciebie, czytającego ten wpis. Wszelkie
błędy są automatycznie zgłaszane na mój adres e-mail, jednakże wszelka pomoc
w betatestach mile widziana. Dobranoc.
03.09.2007r. - postawione na grafikę -
Może mało kto wie, iż w zamierzeniu Ondorr Drakmo miało być grą tekstową.
Zresztą w pierwszej wersji powstawała pod c64, następnie została przepisana
częściowo pod Amigę. Obie jednak wersje nie posiadały w sobie tego
przyciągającego magnesu jakim jest granie przez internet. Tak więc Ondorr
Drakmo zaczęło powstawać w PHP w wersji tekstowej, do której coraz częściej
zaczęły wkradać się elementy graficzne. I tak, dziś, patrząc na plany z
prawie dwóch lat wstecz, zamierzenia te realizują się. Od dziś, kreowanie
postaci, fryzur, oczu, koloru skóry zostało dołączone z całym layoutem do
tworzenia postaci, także logowanie przeszło wizualną zmianę. Napisane skrypty
i narysowane wczoraj grafiki zostały zaimplementowane na stronie. Wiem, że dwa
lata temu, posiadając nikłą wiedzę na temat JavaScript i PHP, nie napisałbym
tego. Dziś dodatkowo został usunięty błąd, który myślałem, że został
rozwiązany. Dotyczył on przypadku, gdy zaznaczymy daną osobę, nastąpi
przeładowanie ramki z obiektami w wyniku jakiś zmian w lokacji, następnie
pozycja tej osoby przesuwa się w wyniku zmiany kolejnych obiektów. I teraz,
wykonanie jakiegokolwiek polecenia na tej osobie kończyło się małą lawiną!
Pomijając techniczne aspekty, ukłonienie się pięknej damie kończyło się
komunikatem: "śpi, nie zauważył niczego". Raz, że nie było imienia, dwa, że
czasownik nie odpowiadał płci. Występował także problem z przypadkowym nadpisywaniem
plików lokacji, gdy conajmniej dwie osoby w tym samym czasie przebywały w
tym samym miejscu. Działająca od wczoraj funkcja bramy, na dzień dzisiejszy
spisuje się świetnie i nie spowalnia gry. Od soboty, bodajże 25 sierpnia,
jeśli mnie palce u rąk nie mylą, jestem posiadaczem procesora 040/40MHz. Przejście
z karty 030/50MHz jest zauważalne pod Ondorr, dzięki czemu praca nad projektem
stała się przyjemniejsza. Przyjemna to ona jest, może bardziej komfortowa :).
No i na koniec, dodana została drobna sztuczka z pojawianiem się obiektów,
których w lokacji nie ma, ale są :D. Przykładem takiego obiektu jest tramwaj
(nazwany Bahn). Tak naprawdę w lokacji zapisany jest tylko obiekt przystanku,
w którym podawana jest informacja co ile minut tramwaj ma się pojawiać. Gdy
owa godzina nastanie, obiekt wsunięty zostaje do odczytanego z lokacji
stringu dokładnie za obiektem przystanku tramwajowego. Dziś zostało dodane
wiele innych udogodnień także, nie czas i miejsce, by o nich wspominać. Warto
tylko zaś dodać, iż napisany został kodeks, wymyślona waluta GESETA, zaś
autor tej gry miewa się fantastycznie.
02.09.2007r. - tworzenie postaci -
Nowy system tworzenia postaci (czyli rejestrowania gracza) wraz z cechami,
właśnie przechodzi ostatnie poprawki. Dziś cały dzień zajęło mi wprowadzanie
grafik (jak na razie to 92kb w formacie PNG, 86 plików), zmiany wyglądu
tworzonej postaci, ciekawego systemu wybierania poszczególnych
cech na zasadzie równowagi. Już zaniedługo, wreszcie, finalna wersja
tworzenia postaci będzie możliwa. Osoby, które do tej pory zarejestrowały się
w świecie Ondorr, otrzymają na skrzynkę pocztową informację, iż ich postać
została usunięta ze świata. Zostanie przesłane imię postaci oraz hasło. Tak
więc w bardzo wygodny i szybki sposób możliwe będzie utworzenie ponownie tej
samej postaci, z tym, że teraz w nowym, ukończonym designie, z możliwością
ustalenia, jak ma wyglądać nasza postać. I dla tego powodu, postaci zostaną
usunięte, by każdy mógł zaingerować w wygląd swego bohatera. Tym samym
usunięte zostaną ze świata Ondorr, postaci osób, które nie używają ich.
Tworzenie postaci nie przewiduje ubrań, tak więc jednym z pierwszych zadań
jakie stoją przede mną jest utworzenie mieszkań, w których nowo zarejestrowany
gracz rozpocznie swą przygodę... od przeszukania szafy.
01.09.2007r. - aktywność -
Od dziś działa aktywność każdej osoby. Jeżeli nie grasz w danym momencie,
wiedz, że fizycznie Twoja postać cały czas znajduje się w lokacji, w której
zakończyłeś grę i zamknąłeś okno przeglądarki. Gdy ktoś będzie próbował
wykonać na Tobie jakąkolwiek akcję, zostanie poinformowany o tym, że śpisz
i niczego nie zauważyłeś. Wyjątkiem od tego będzie zaimplementowanie opcji
kradzieży poprzez przeszukanie śpiącej osoby i możliwe, że ataku danej postaci.
Dlatego wyjście z gry najlepiej zakończyć we własnym mieszkaniu. Co do mieszkań,
na dzień dzisiejszy osoby rejestrujące się, niestety nie otrzymują jeszcze
mieszkań. Najpierw muszę skonstruować budynki mieszkalne :). Od dziś
wpisanie komendy kto, wyświetli liczbę osób obecnie przebywających
w świecie Ondorr oraz przedstawi imiona wszystkich znanych Ci postaci.
31.08.2007r. - say hello -
Funkcja ta, nietestowana jeszcze na innych przeglądarkach, umożliwia od dziś
w bardzo wygodny i szybki sposób, porozumiewanie się z innymi osobami bądź
szeptanie do ucha danej osobie. Obsługę znajdziesz po lewej stronie.
Walczyłem dziś także z wieloma błędami, na dzień dzisiejszy wszystko zachowuje
się w miarę stabilnie, w razie problemów lub choćby najdrobniejszych
niedopatrzeń z mojej strony, proszę o zgłoszenie błędu na adres e-mail.
30.08.2007r. - message board czyli.. -
Dziś powstała ramka ze zdarzeniami, tak więc jeżeli ktoś opuści lokację,
zostaniesz poinformowany, w którym kierunku się udał. Od wczoraj działa
pierwsza opcja z akcji, jakie można wykonywać na postaciach, mianowicie
można się komuś przedstawić. Od tej pory, dana osoba oprócz naszego wizerunku
będzie widziała nasze imię. Dziś zaś zaczęła ponownie działać możliwość
rozmowy! Można na razie powiedzieć coś na głos do wszystkich osób
znajdujących się w danym miejscu. Jak to działa? W okienku akcji pod
wyświetlaną lokacją wpisz to, co chcesz powiedzieć poprzedzając znakiem
/ i naciśniej enter. Enjoy!
28.08.2007r. - Flora i Faun-
Postaci w świecie Ondorr wzbogaciły się o Fauna, będącego męskim
odpowiednikiem Flory. Obie postaci egzystują od dziś w świecie Ondorr,
można je obejrzeć klikając na dany gadżet. System sesji został zmieniony
i uzupełniony właśnie o moduł odpowiedzialny za cechy wyglądu danej postaci.
W linku znajdującym się w poprzedniej wiadomości znajdziecie przykładowy
kreator postaci, w którym obie płci można dowolnie modyfikować. Na dzień
dzisiejszy możliwa jest zmiana włosów (2 typy) oraz pozostawienie głowy
bez włosów. Można wybrać "żabi" kolor skóry bądź kolor skóry ludzkiej, w
drugim przypadku możliwe, iż mamy do czynienia z Faunem bądź Florą, której
krew zmieszała się z krwią człowieka.
27.08.2007r. - kreator postaci-
Nareszcie zaczyna powstawać kreator postaci. Kliknij tu,
aby zobaczyć jak działa. Na razie jest to oczywiście wersja testowa. W trakcie
gry, po kliknięciu na daną osobę, ukaże Nam się właśnie ona w takiej formie,
zaraz obok widoku lokacji. Podczas tworzenia postaci wybierać będziemy postać,
którą chcemy w świecie Ondorr egzystować właśnie spośród ras oraz cech szczególnych.
23.08.2007r. - zegar -
Ostatnio przetestowałem i poprawiłem błędy w JavaScript, który pod Amigą na
IBrowse działał znakomicie dzięki radzeniu sobie IBrowse z niezadeklarowanymi
zmiennymi, etc. jednakże Mozilla i Internet Explorer bezradnie wstrzymywały
jakiekolwiek akcje związane z JS. Tak więc na dzień dzisiejszy, świat Ondorr
działa bez zarzutu pod tymi trzema przeglądarkami. Nie był testowany w ogóle
pod Operą. Na pozostałych amigowych przeglądarkach, tj. Voyager i Aweb po
pobieżnym przetestowaniu na najnowszych ich wersjach, zdaje się działać także
bez zarzutu. Dziś dodany został zegar nad inwentarzem. W przyszłości możliwe
będzie posiadanie różnych, ciekawych zegarków.
05.08.2007r. - funkcja obiektów system friendly -
Trwają prace nad funkcją umożliwiającą bardzo wygodny sposób dokonywania
akcji na przedmiotach występujących w danej lokacji. I tak, jeżeli istnieją
w danej lokacji drzwi, wyświetlana jest w postaci gadżetu, graficzna
informacja, czy są zamknięte czy otwarte. Po kliknięciu na ten gadżet, następuje
jego podświetlenie, oznacza to, iż ten obiekt został zaznaczony. Widok
zmienia się na miejsce, w którym te drzwi się znajdują, na róży wiatrów
strzałka wskazuje kierunek tych drzwi. Po prawej zaś stronie ukazane są wszelkie
akcje dostępne dla tego obiektu. Na dzień dzisiejszy napisane zostało jedynie
wyświetlanie możliwych akcji, nie jest jeszcze dostępne używanie ich (poza
wszelkimi akcjami wykonywanymi na drzwiach, te działają znakomicie). Podobnie
rozwiązanie to odnosi się do rzeczy, które będzie można wziąć. Po kliknięciu na gadżet danego przedmiotu, ukaże się on naszym oczom,
zaś po prawej stronie wyświetlone zostaną akcje takie jak wzięcie przedmiotu,
użycie z innym (choćby z inwentarza). W przypadku przeładowania ramki z
obiektami, gdy np: na planszy pojawiły się zmiany takie jak pojawienie się
kogoś, przyjazd tramwaju - zaznaczony przedmiot jest zapamiętany więc jest
nadal wyświetlany, także w przypadku drzwi, wskazanie kierunku na róży wiatrów,
w którym to przejście się znajduje jest nadal ukazane. Bardzo intuicyjne
i czytelne, a przy okazji wszelkie potrzebne akcje będą uporządkowane. Obecnie
nadmiar opcji w ramce obiektów jest kłopotliwy dla szybkiego wybierania
operacji i bardzo nieestetyczny. Już od dłuższego czasu wiedziałem, że
muszę to napisać bardziej funk-cjonalnie :).
12.07.2007r. - teraz to tylko trakcji brak -
Napisany został silnik odpowiedzialny za podróż w tramwajach, tak więc można
już jeździć tramwajem. Na każdym przystanku (na którym tramwaj stoi przez
minutę) jesteś informowany, co to za przystanek. Brakuje tylko trakcji, trzeba
więc zbudować kawałek miasta i postawić przystanki. Do atutów świata Ondorr
Drakmo na pewno należy fakt, że tramwaje są punktualne.. choć.. można to
zmienić, co najlepsze, sposób w jaki została rozwiązana procedura przejazdu
tramwajem - pozwala na to. Nie działa jeszcze tylko poruszanie się po
tramwaju w trakcie jazdy.
11.07.2007r. - go bahn! go -
Trwają zaawansowane prace nad wprowadzeniem tramwajów jeżdżących w
określonym przedziale czasu. Takie rzeczy dobrze pisze się z pewnymi
wyprzedzeniami, które następnie się podpina. Taka filozofia programowania.
Chodzi o to, że łatwiej jest najpierw zbudować tramwaj w nowej lokacji,
utworzyć grafiki, by następnie podpiąć gotowy obiekt pod strukturę akcji,
która umożliwi pojawianie się tramwaju w danej lokacji. Powstały dziś dwa
ważne moduły w {img} ułatwiające programowanie i wprowadzające kilka
innowacji w wyświetlaniu. W tramwaju zainstalowany został kasownik, na
razie nie działa jeszcze. Działa już dobrze przyjazd tramwaju do lokacji
oraz jego odjazd, wszystko o godzinach przewidzianych w rozkładzie.
Tramwaj zatrzymuje się na minutę. Teraz trzeba dopisać wejście do tramwaju
oraz jazdę nim.
09.07.2007r. - skrzyżowanie -
Jako, że dużo osób wchodzi do świata Ondorr, bardzo ubogiego w lokacje na
razie ale jednak zawsze - tak więc przywróciłem wszystkie sesje w miejsca,
gdzie można się poruszać i pozamykałem ulice ze wszystkich stron. Powstało
skrzyżowanie na lokacji 5.7 z ulicą Litzmannstrasse, która nie posiada
oświetlenia.
08.07.2007r. - ulica Kreutzgallore -
Co prawda prace nad projektem posuwają się bardzo powoli, jednakże wczorajszy kawałek dnia jak i dzisiejszy poświęciłem wreszcie na implementację świata Ondorr Drakmo. Jedynie w lokacji 5.5 (ale zawsze!) powstała ulica Kreutzgallore. Zaniedługo utworzę ją całą wraz z klatkami schodowymi budynków, na wyposażenie mieszkań jeszcze trzeba będzie poczekać. Ustaliłem już pewien czas temu,
iż każda osoba, zaczynająca grę od nowa, dostawała będzie przydziął mieszkaniowy w postaci małego mieszkania, możliwe, iż przy tej właśnie ulicy. Dlatego trzeba założyć pewną ilość mieszkań w świecie Ondorr, które rozłożone będą po różnych dzielnicach. A co tam, rzuciłem się w wir prac, ulica Kreutzgallore ma teraz długość od lokacji 5.2 do lokacji 5.7. W lokacji 5.7 znajduje się sklep Adler!
15.04.2007r. - progres -
Prace nad powstaniem tej gry zostały zawieszone tylko z braku wolnego czasu, nie zamierzam jednak rezygnować z tego projektu.
26.08.2006r. - prace -
Prace nad grą posuwają się do przodu, na razie wejście do gry jest niemożliwe, gdyż trwają prace nad kreatorem postaci oraz innym rozwiązaniem logu wszystkich graczy. Gra będzie dostępna dopiero po wprowadzeniu kilku modyfikacji oraz zbudowaniu paru kamienic i ulic. Wszystkie te osoby, które do tej pory zagościły w świecie Ondorr, poinformuję e-mail'em.
16.06.2006r. - domena -
Dziś wieczorem zarejestrowałem domenę www.ondorr.int.pl oraz www.drakmo.int.pl dla tej strony. Należało się to już dawno tej grze!
30.05.2006r. - inwentarz -
Dodane zostało przeglądanie zawartości inwentarza, na razie bardzo prosty, testowy skrypt. Grafiki przedmiotów wczytywane są defaultowo, chyba, że w specyfikacji danego przedmiotu znajduje się moduł {img} określający inny plik. W przyszłości owe przedmioty będą wyświetlane w postaci animowanych, obracających się wokół własnej osi.
05.05.2006r. - naprawiona róża wiatrów -
Chodzenie po lokacjach przez naciśnięcie strzałki z róży wiatrów zostało już naprawione. Na mojej Amidze chodziło to dobrze, problemy były na pecetycznych przeglądarkach. Instrukcji do obsługi tejże gry na razie nie planuję, więc zaznaczę, że poruszanie się po świecie Ondorr jest także możliwe z poziomu klawiatury, wystarczy w okienku wpisać odpowiedni kierunek, tj. n, se itp.
03.05.2006r. - róża wiatrów -
Po najechaniu na różę wiatrów następuje interakcja także i z kierunkami - jeżeli jest widoczne przejście, strzałka "skamienieje", jeżeli naprowadzimy na kierunek, gdzie może, ale nie musi być przejście - wyświetlona zostanie wysuwająca się strzałka.
02.05.2006r. - 360° / 8 stron świata -
Od dziś w lokacji 5.5 możliwe jest już oglądanie świata dookoła dzięki modułom {img}, {imgd}, {imgn} oraz {imgl}. Ich funkcje zależne są między innymi od pory dnia, a w przyszłości także i roku. Wykonanie uprzednio wspomnianego preview mija się z celem, gdyż skrypt chodzi już w grze. Tak właśnie powinien wyglądać świat Ondorr Drakmo! Przez te kilka dni powstały projekty kilku wnętrz, gdyż każdy z graczy będzie mógł urządzać swe mieszkanie, w którym będzie mieszkał (oczywiście istnieć będzie możliwość kupna mieszkania w innej części miasta). Szata graficzna sprawiła, że projekt nabrał rumieńców mam nadzieję!
30.04.2006r. - przeładowywanie czyli systemówka -
Od dziś zaimplementowana została dodatkowa niewidoczna ramka, w której przeładowywana jest detekcja, czy w danej lokacji nastąpiły zmiany. Jeśli tak, przeładowana zostanie ramka z różą wiatrów i obiektami. Do tej pory przeładowywana była niezależnie od tego, czy owe zmiany nastąpiły. Na pewno wygląda to estetyczniej!
20.04.2006r. - środowisko graficzne -
Ruszyły prace nad graficznym ukazywaniem lokacji. Jednakże opracowanie całego systemu jak i narysowanie lokacji nie zostanie zintegrowane z systemem zbyt szybko, trwają prace w osobnym skrypcie. Link do niego podam niebawem - nie trzeba będzie się logować by zobaczyć ten preview.
20.02.2006r. - gfx się rysuje -
Postępują prace nad rozwiązaniem gry od strony graficznej. Na razie w samej grze nic nowego nie dodałem. Ale co Wy na to, że wziąłem się za akwarele (podziękowania dla Ani) i smaruję różne rzeczy do tej gry :)?
30.12.2005r. - rock&roll -
Poprawki w getitem, udanego sylwestra rock&roll!!!
20.11.2005r. - take it or leave it -
Dziś napisany został kawałek kodu odpowiedzialny za branie rzeczy z danej
lokacji, pojawiają się one w inwentarzu i usuwane są z pola. Jeżeli dana
rzecz waży ponad siły gracza, nie zostanie z pola zabrana. Kod się rozrasta
więc by listing był czytelny - procedury od teraz pisane są w osobnych
inkludach.
14.11.2005r. - lokalny serwer php -
Ondorr Drakmo powstaje teraz na moim lokalnym serwerze php, jest to dla mnie
o wiele wiele bardziej wygodna i szybsza możliwość pisania tego projektu.
Tak więc dostępna na stronie wersja może nieco odbiegać zaawansowaniem od
tej, która znajduje się na moim dysku. W najbliższym czasie nie zamierzam
udostępniać strony z mego serwera php na sieci. Zaś w samej grze zmieniona
nieco została specyfikacja wejść oraz dodany system pięter.
2.11.2005r.
Poprawki techniczne, przerzucenie róży wiatrów do innej ramki - przedsięwzięcie
niebanalne, bo pociągnęło za sobą m. in. konieczność zmiany wpisywania
kierunków z konsolki. Dlatego też napisany został od nowa kod odpowiedzialny
za przemieszczanie się między lokacjami, który jest teraz dodatkowo
bezpieczniejszy. A trzeba było, gdyż dopiero później wyszła rzecz oczywista,
że jeżeli któryś z graczy otworzy jakieś wejście, to róża wiatrów powinna się
update'ować także u innych graczy, którzy po prostu stoją w danej lokacji.
Ustawienia obiektów w dolnej ramce dopasowywane są od teraz do wielkości
otwartego okna.
31.10.2005r. - komiks i gra -
Wczorajsze 25 godzin na dobę sprawiło, że w nocy Ondorr się nie pisał, program
się nie programował, a lokacje nie budowały się, ale co powiedzieć można jeżeli
do projektu dochodzi komiks? Właśnie w nocy powstało kilka ciekawych scenariuszy
i rysunków postaci. Połączenie komiksu i gry to pomysł, który chodził mi po
głowie i kto wie, może czas zrealizować to właśnie teraz.
30.10.2005r. - otwieranie drzwi i pogaduszki -
Wreszcie działa otwieranie i zamykanie wejść, wraz z zamykaniem / otwieraniem
samego zamka. Powstał moduł inwentarza, tak więc mając klucz można już
owe drzwi zamykać przed nosami niepożądanych gości. Cudownie. A do tego
jest już możliwe porozumiewanie się z innymi osobami przebywającymi w tym
samym miejscu, jeszcze trochę prymitywne, ale jest.
29.10.2005r.
Od dziś działa system otwierania i zamykania drzwi. Jeszcze nie można otwierać
bądź zamykać drzwi na klucz, ale to dlatego, że nie ma inwentarza! Napisze
się kiedyś i inwentarz. Nie można też popatrzeć przez wizjerka, ale będzie
lepiej, w przyszłości zamierzam jeszcze dopisać rzecz taką, że pukanie w
drzwi z zewnątrz poinformuje wszystkich przebywających w pomieszczeniu o
tym, że ktoś dobija się do naszych drzwi. A to wszystko dzięki modułkowi
{snd}, którego procedura już istnieje w główce i trzeba to tylko przelać
do pamiunci serwera!
27.10.2005r.
Powstaje projekt kreowania postaci bo jak wiadomo ten obecny jest żałosny. Cała budowa
postaci oparta będzie na grafice, tak więc jeżeli w danej lokacji znajdować się
będzie jakaś postać, ujrzymy ją tak jak wygląda, tzn. z tym co akurat ma
na sobie, z fryzurą którą może zmienić, etc. Chodzenie na golasa? Hmm...
A wczoraj poprawiłem system przechodzenia między lokacjami.
24.10.2005r.
Informacje o sesji oraz innych danych nie powinny być widoczne dla użytkownika,
tak więc wszelkie dane zarówno z kliknięcia myszą jak i z klawiatury wysyłane
są do formularzy. Dzięki temu także pole z adresem nie jest zaśmiecone.
23.10.2005r.
Dziś poczyniony został wielki krok - przepisanie kodu na dwie ramki,
działa odświeżanie pola z obiektami, dodana została konsolka, możliwe jest
więc wpisywanie komend z klawiatury
|